Một số câu hỏi phỏng vấn Android bạn nên lưu ý (phần 1)

Sau đây là một số câu hỏi thường gặp khi đi phỏng vấn về vị trí lập trình Android mà mình tổng hợp lại được. Trước khi bước vào buổi phỏng vấn hãy review lại một lần nhé, biết đâu lại gặp phải "câu tủ". Mình sẽ bỏ qua một số câu hỏi định nghĩa cơ bản như activity là gì, hay liệt kê vòng đời của activityfragment, ... mà tập trung vào các câu hỏi thường bị bỏ qua. Các câu trả lời sẽ tập trung vào các ý chính một cách vắn tắt, bạn có thể tìm hiểu chi tiết hơn sử dụng các từ khóa chính trong câu hỏi. Các bạn có thể theo dõi phần tiếp theo tại đây.

1. Application là gì?

Lớp Application trong Android là lớp cơ sở trong ứng dụng Android chứa tất cả các component khác như activityservice. Lớp Application hoặc bất kỳ lớp con nào của lớp nó sẽ được khởi tạo trước bất kỳ lớp nào khác khi process cho ứng dụng của bạn được khởi tạo.

2. Context là gì?

Một Context là một đối tượng để phục vụ các xử lý liên quan tới hệ thống hay cung cấp thông tin của môi trường hệ thống. Nó cung cấp các dịch vụ như để giải quyết resources, lấy quyền truy cập vào cơ sở dữ liệu và preferences, ... Context có thể được coi là thành phần xử lý về môi trường mà ứng dụng của bạn đang hoạt động trong đó. Application Context: là một context gắn liền với vòng đời của một ứng dụng. Application context có thể được sử dụng khi bạn cần một context có vòng đời riêng biệt với context hiện tại hoặc khi bạn truyền một context ra ngoài phạm vi hoạt động của một activity. Activity Context: context này là có sẵn ở trong một activity, nó gắn liền với vòng đời của activity này. Bạn nên sử dụng loại context này khi phạm vi hoạt động bạn cần chỉ ở trong activity này hay bạn cần một context có vòng đời gắn liền với context hiện tại.

3. Tại sao bytecode không thể chạy được trong Android?

Bởi vì Android sử dụng DVM - Dalvik Virtual Machine (từ các phiên bản trước Lollipop) và ART - Android Runtime (chính thức từ phiên bản Lollipop trở lên, tuy nhiên nó đã được thông báo và cho dùng thử nghiệm từ phiên bản Kitkat) để thực thi chương trình chứ không sử dụng JVM (Java Virtual Machine).

4. BuildType ở trong Gradle là gì? Nó được sử dụng với mục đích gì?

Các loại build định nghĩa những thuộc tính mà Gradle sử dụng khi xây dựng và đóng gói một ứng dụng Android.

  • Build type xác định cách một module được xây dựng, ví dụ như có sử dụng ProGuard hay không, ...
  • Product flavor xác định những gì sẽ được tạo ra, ví dụ như tài nguyên nào được bao gồm trong bản build.
  • Gradle tạo ra một build variant cho mọi tổ hợp có thể có từ product flavorbuild type trong dự án của bạn.

5. Quá trình build một ứng dụng trong Android.

6. Ở trong activity, khi nào thì onDestroy() được gọi mà không có onPause() và onStop()?

Khi finish() được gọi ở trong phương thức onCreate() của activity đó, hệ thống sẽ gọi trực tiếp onDestroy().

7. Tại sao chỉ nên gọi setContentView() trong onCreate() ở trong một activity?

onCreate() chỉ được gọi tới một lần nên đây là thời điểm chúng ta nên khởi tạo hầu hết các yếu tố cần thiết. Nó sẽ không hiệu quả nếu ta gọi setContentView() ở trong onResume() hay onStart() (bởi chúng được gọi tới nhiều lần) vì setContentView() là một hoạt động tiêu tốn khá nhiều tài nguyên.

8. Phân biệt Service, Intent Service, AsyncTask và Thread.

  • Service là một thành phần được sử dụng để thực hiện các tác vụ ở background ví dụ như chơi nhạc. Nó không có giao diện người dùng (user interface). Service có thể chạy ở trong background vô thời hạn ngay cả khi ứng dụng bị hủy.
  • AsyncTask cho phép bạn thực hiện các công việc bất đồng bộ ở background thread và publish kết quả lên trên UI thread mà không yêu cầu bạn phải xử lý cách các thread hay handler hoạt động.
  • IntentService là một loại Service để xử lý lần lượt các yêu cầu bất đồng bộ (thông qua Intent) ở background thread. Client sẽ gửi yêu cầu thông qua việc gọi tới startService(Intent) và nó cũng không yêu cầu bạn phải "động tay động chân" tới việc xử lý thread / handler.
  • Một Thread là một luồng thực thi tuần tự trong một chương trình. Thread có thể được coi là một mini-process chạy ở trong main process.

9. Job Scheduling là gì?

Job Scheduling API, như tên gọi của nó, cho phép chúng ta lên lịch công việc trong khi hệ thống sẽ thực hiện công việc tối ưu hóa dựa trên bộ nhớ, nguồn và trạng thái kết nối. JobScheduler hỗ trợ lập lịch biểu các công việc. Hệ thống Android có thể kết hợp các công việc này để giảm lượng tiêu thụ pin. JobManager giúp việc xử lý upload dễ dàng hơn vì nó tự động xử lý các trạng thái kết nối của mạng. Nó cũng sẽ sống sót kể cả khi ứng dụng bị khởi động lại. Một số tình huống hữu ích:

  • Các tác vụ cần được thực hiện khi thiết bị được kết nối với nguồn điện.
  • Các tác vụ yêu cầu truy cập mạng hoặc kết nối Wi-Fi.
  • Các tác vụ không quan trọng hay không được người dụng chú ý đến.
  • Các tác vụ cần được chạy thường xuyên dưới dạng hàng loạt trong đó yếu tố thời gian không quá quan trọng.

10. Mối quan hệ giữa vòng đời của AsyncTask và Activity? Những vấn đề gì có thể xảy ra khi sử dụng chúng chung với nhau? Giải quyết những vấn đề đó thế nào?

AsyncTask không được gắn với vòng đời của Activity chứa nó. Ví dụ, nếu bạn khởi động AsyncTask bên trong một Activity và khi người dùng quay thiết bị, Activity sẽ bị hủy (và một instance mới của Activity sẽ được tạo) nhưng AsyncTask sẽ không bị hủy mà thay vào đó sẽ tiếp tục chạy cho đến khi nó hoàn thành.

Sau đó, khi AsyncTask hoàn thành, thay vì cập nhật giao diện người dùng của Activity mới, nó sẽ cập nhật phiên bản Activity trước đó (Activity đã bị hủy). Điều này có thể dẫn đến một Exception: java.lang.IllegalArgumentException.

Ngoài ra còn có khả năng dẫn đến rò rỉ bộ nhớ (memory leak) vì AsyncTask duy trì một tham chiếu đến Activity cũ, ngăn cản Activity này bị thu gom rác của Java thu thập khi vẫn còn hoạt động.

Vì những lý do này, việc sử dụng AsyncTask cho các tác vụ nền chạy dài thường là một ý tưởng tồi. Thay vào đó đối với các tác vụ nền chạy dài, bạn nên sử dụng một cơ chế khác (chẳng hạn như service).

11. Phương thức onTrimMemory() là gì?

onTrimMemory (): Được gọi khi hệ điều hành xác định rằng đây là thời điểm tốt để xử lý bộ nhớ không cần thiết từ một tiến trình của nó. Ví dụ điều này sẽ xảy ra khi tiến trình chạy ở chế độ nền và không đủ bộ nhớ để duy trì được nhiều tiến trình nền như mong muốn, khi đó hệ thống sẽ dựa trên độ ưu tiên của tiến trình để kill bớt cho tới khi bộ nhớ đã ổn định. Hệ thống Android có thể lấy lại bộ nhớ cấp phát cho ứng dụng của bạn theo nhiều cách hoặc kill ứng dụng của bạn nếu cần thiết để giải phóng bộ nhớ cho các tác vụ quan trọng. Để giúp cân bằng bộ nhớ của hệ thống và tránh việc hệ thống hủy tiến trình của ứng dụng, bạn có thể implement interface ComponentCallbacks2 ở trong các lớp Activity của mình. Phương thức callback onTrimMemory () được cung cấp cho phép ứng dụng của bạn lắng nghe các sự kiện liên quan đến bộ nhớ khi ứng dụng của bạn ở foreground hoặc background từ đó bạn có thể xử lý khi hệ thống cần thu hồi lại bộ nhớ từ ứng dụng của bạn.

12. Android Interface Definition Language (AIDL) và Messenger Queue.

  • Messenger Queue tạo cho ta một hàng đợi và các dữ liệu / thông điệp được truyền giữa 2 hoặc nhiều hơn các tiến trình một cách tuần tự. Trong trường hợp của AIDL thì các thông điệp được truyền đi một cách song song.
  • AIDL sử dụng dành cho mục đích khi bạn phải giao tiếp ở mức ứng dụng để chia sẻ và kiểm soát dữ liệu. Ví dụ: một ứng dụng yêu cầu danh sách tất cả các liên hệ từ ứng dụng Danh bạ và nó cũng muốn hiển thị thời lượng cuộc gọi và bạn có thể ngắt kết nối nó khỏi ứng dụng đó.
  • Đối với trương hợp của Messenger Queue, bạn sẽ chủ yếu làm việc trên nhiều threadprocess để quản lý hàng đợi chứa các thông điệp để không xuất hiện sự can thiệp của các dịch vụ bên ngoài tại đây.

13. ThreadPool là gì? Có hiệu quả hơn nếu sử dụng nó thay vì sử dụng nhiều Thread riêng biệt.

Việc tạo và hủy các Thread có mức sử dụng CPU cao, vì vậy khi chúng ta cần thực hiện rất nhiều tác vụ đơn giản, nhỏ, chi phí để tạo các Thread riêng rẽ có thể chiếm một phần đáng kể chu kỳ CPU và ảnh hưởng nghiêm trọng đến thời gian đáp ứng cuối cùng. ThreadPool bao gồm một hàng đợi nhiệm vụ và một nhóm các worker thread, cho phép nó chạy nhiều instance một cách song song của một tác vụ.

14. Sự khác biệt giữa Serializable và Parcelable?

Serialization là quá trình chuyển đổi một đối tượng thành một luồng (stream) byte để lưu trữ một đối tượng vào bộ nhớ, để nó có thể được tái tạo sau này khi cần, trong khi vẫn giữ trạng thái và dữ liệu ban đầu của đối tượng. Serializable là một standard Java interface. Parcelable là một interface cụ thể của Android, bạn phải tự triển khai việc serialization. Tuy nhiên Parcelable có hiệu quả hơn nhiều so với Serializable (vấn đề với cách tiếp cận sử dụng Serializable là nó sự dụng cơ chế reflection và đó là một quá trình tương đối chậm. Cơ chế này cũng có xu hướng tạo ra rất nhiều đối tượng tạm thời và gây tiêu tốn tài nguyên khi bộ Garbage collection phải thu thập tất cả chúng).

15. Bạn sẽ cập nhật UI trên activity từ một background service như thế nào?

Ta cần phải đăng ký một LocalBroadcastReceiver trong activity đó. Và gửi một broadcast với dữ liệu chứa trong intent từ background service này. Miễn là activity còn hoạt động ở trên foreground, giao diện người dùng sẽ được cập nhật. Lưu ý bạn nên nhớ hủy đăng ký broadcast receiver ở trong phương thức Stop()của activity để tránh bị memory leak. Ta cũng có thể sử dụng một Handler để truyền dữ liệu thông qua nó.

16. Sự khác biệt giữa việc add / replace fragment trong backstack?

  • replace loại bỏ fragment hiện có và thêm một fragment mới vào. Điều này có nghĩa là khi bạn nhấn nút quay lại, fragment đã được thay thế sẽ được khởi tạo lại với onCreateView của nó được gọi.
  • add giữ lại các fragment hiện có và thêm một fragment mới đè lên chúng, có nghĩa là fragment hiện có sẽ hoạt động và những fragment ở dưới sẽ không rơi vào trạng thái paused. Do đó khi nút back được nhấn onCreateView không được gọi cho những fragment này.

17. Tại sao ta nên truyền các tham số vào Fragment thông qua Bundle?

Lý do tại sao bạn nên chuyển các tham số thông qua bundle là vì khi hệ thống khôi phục một fragment (ví dụ: người dùng thay đổi cấu hình), nó sẽ tự động khôi phục bundle của bạn. Bằng cách này, bạn đảm bảo được rằng trạng thái của fragment sẽ được khôi phục một cách chính xác về đúng trạng thái của fragment đó khi được khởi tạo.

18. Retained fragment là gì?

Mặc định, Fragment sẽ bị hủy và được tạo lại cùng với parent Activity của chúng khi thay đổi cấu hình xảy ra. Lời gọi tới phương thức setRetainInstance(true) cho phép chúng ta bỏ qua chu trình "hủy-và-tái tạo" này; báo hiệu cho hệ thống rằng bạn muốn giữ lại instance hiện tại của fragment khi activity được tạo lại, đó chính là retainted fragment.

19. Sự khác nhau giữa FragmentPagerAdapter và FragmentStatePagerAdapter?

  • FragmentPagerAdapter: fragment của mỗi trang mà người dùng truy cập sẽ được lưu trữ trong bộ nhớ, mặc dù view của nó sẽ bị hủy. Vì vậy, khi trang được hiển thị lại, chỉ view được tạo lại còn instance của fragment không được tạo lại. Điều này có thể dẫn đến việc một lượng bộ nhớ đáng kể được sử dụng cho công việc này. FragmentPagerAdapter chỉ nên được sử dụng khi chúng ta cần lưu toàn bộ fragment trong bộ nhớ. FragmentPagerAdapter gọi detach(Fragment) trong transaction thay vì remove(Fragment).
  • FragmentStatePagerAdapter: instance của fragment sẽ bị phá hủy khi nó không còn hiển thị cho người dùng nữa, ngoại trừ saved state của nó. Điều này dẫn đến việc chỉ sử dụng một lượng nhỏ bộ nhớ và có thể hữu ích để xử lý các tập dữ liệu lớn hơn. Nên được sử dụng khi chúng ta phải sử dụng các fragment động. Nó sẽ không ảnh hưởng đến hiệu suất ngay cả khi có số lượng fragment là rất lớn.

20. Sự khác nhau giữa margin & padding.

Padding là khoảng không gian được thêm vào bên trong container (ví dụ, nếu nó là một button, padding sẽ được thêm vào bên trong button đó. Còn margin sẽ được thêm vào không gian bên ngoài của container.

21. View Group là gì? Nó khác View như thế nào?

  • View: các đối tượng View là các khối giao diện cơ bản User Interface (UI) trong Android. View là một hộp hình chữ nhật đơn giản, nó có thể phản hồi hành động của người dùng lên nó. Ví dụ: EditText, Button, CheckBox, ... View tham chiếu đến lớp android.view.View, là lớp cơ sở của tất cả các lớp UI.
  • ViewGroup: ViewGroup là một container vô hình. Nó có thể chứa các ViewViewGroup. Ví dụ, LinearLayout là một ViewGroup có thể chứa Button (View) và các Layouts khác. ViewGroup là lớp cơ sở cho Layout.

22. Sự khác nhau giữa hình ảnh .png thông thường và hình ảnh nine-patch là gì?

Nine-patch là một trong những tài nguyên bitmap có thể thay đổi được kích thước, chúng được sử dụng làm hình nền hoặc các hình ảnh khác trên thiết bị. Lớp NinePatch cho phép vẽ một bitmap trong chín bộ phận (section). Bốn góc (corner) không scale được; phần ở giữa của hình ảnh có thể được scale theo cả hai trục, bốn cạnh được scale trên một trục.

23. Khi nào thì bạn nên sử dụng FrameLayout?

FrameLayout được thiết kế để chứa một item duy nhất, làm cho chúng trở thành lựa chọn hiệu quả khi bạn cần hiển thị một View duy nhất. Nếu bạn thêm nhiều View vào FrameLayout thì chúng sẽ xếp chồng lên nhau (cái sau đè lên cái trước), vì vậy FrameLayout cũng hữu ích trong trường hợp nếu bạn cần các View xếp chồng chéo.

24. Adapter là gì?

Một Adapter chịu trách nhiệm chuyển đổi từng data entry vào View, sau đó có thể được thêm vào AdapterView (ListView / RecyclerView) để hiển thị.

25. Tóm tắt quá trình tạo một custom View.

  • Tạo một lớp là Subclass của một View.
  • Tạo một file res/value/attrs.xml và định nghĩa các thuộc tính bạn muốn sử dụng với custom View đó.
  • Trong lớp này, tạo một constructor, khởi tạo các đối tượng Paint và lấy các thuộc tính ở trên.
  • Ghi đè onSizeChanged() hoặc onMeasure().
  • Vẽ View của bạn bằng cách ghi đè onDraw().

26. Mô tả ngắn gọn một số cách để tối ưu hóa View usage.

  • Kiểm tra những quá trình draw tiêu tốn nhiều tài nguyên (excessive overdraw): cài đặt ứng dụng của bạn trên thiết bị Android và sau đó bật tùy chọn Debug GPU Overview.
  • Làm phẳng view hierarchy: kiểm tra hệ thống phân cấp view của bạn bằng công cụ Hierarchy Viewer của Android Studio (nên sử dụng ConstraintLayout nhiều nhất có thể để đảm bảo layout của bạn luôn chỉ có một tầng duy nhất).
  • Ước lượng thời gian mỗi View cần để hoàn thành quá trình measure, layout và các giai đoạn draw. Bạn cũng có thể sử dụng Hierarchy Viewer để xác định bất kỳ phần nào của rendering pipeline mà bạn cần tối ưu hóa.

27. Bitmap pooling trong Android?

Bitmap pooling là một kỹ thuật đơn giản nhằm mục đích sử dụng lại bitmap thay vì tạo các đối tượng bitmap mới mỗi lần cần. Khi bạn cần một bitmap, bạn sẽ kiểm tra một bitmap stack để xem có bất kỳ bitmap nào có sẵn hay không. Nếu không có bitmap có sẵn, bạn tạo một bitmap mới, ngược lại bạn pop một bitmap từ stack và sử dụng lại nó. Sau đó, khi bạn hoàn thành công việc với bitmap này, bạn có thể đặt nó lại lên một stack.

28. Sự khác biệt giữa commit() và apply() trong SharedPreferences là gì?

commit () ghi dữ liệu một cách đồng bộ và trả về giá trị boolean thành công hay thất bại tùy thuộc vào kết quả ngay lập tức. apply() hoạt động một cách bất đồng bộ và nó sẽ không trả về bất kỳ giá trị boolean nào. Ngoài ra nếu có apply() chưa được hoàn thành và bạn thực hiện một commit() khác. commit() đó sẽ bị chặn cho đến khi apply() được hoàn thành. Về hiệu năng apply nhanh hơn commit vì nó xử lý việc lưu trữ dữ liệu một cách bất đồng bộ.

29. Làm giảm dung lượng file apk trong Android như thế nào?

  • Bật Proguard trong project của bạn.
  • Bật shrinkResources.
  • Loại bỏ tất cả các tài nguyên cục bộ không được sử dụng bằng cách thêm tên tài nguyên cần thiết trong resConfigs.
  • Chuyển đổi tất cả các hình ảnh sang dạng webp hoặc vector drawable.

30. S.O.L.I.D principles trong phát triển phần mềm.

  • The Single Responsibility Principle (SRP)
  • The Open-Closed Principle (OCP)
  • The Liskov Substitution Principle (LSP)
  • The Interface Segregation Principle (ISP)
  • The Dependency Inversion Principle (DIP)

Cảm ơn các bạn đã dành thời gian để đọc đến tận đây, chúc các bạn có một buổi phỏng vấn thành công ^^.

Nguồn: https://android.jlelse.eu/android-interview-questions-cheat-sheet-96ea01c88def