+2

4 yếu tố của việc thiết kế game(Phần 2)

Ở phần trước chúng ta đã biết về Thử Thách, những thử thách tạo nên sự thú vị , những trải nghiệm cho người chơi. Vậy làm sao để tăng sự thú vị cho những thử thách, chúng ta sẽ đến với yếu tố thứ hai của việc thiết kế game.

Lựa chọn

Những lựa chọn, đặc biệt là những lựa chọn mang nhiều ý nghĩa sẽ làm cho thử thách cực kì thú vị. Khi chúng ta vào trong một game, mặc định chúng ta sẽ cho rằng chúng ta được quyền lựa chọn, và những lữa chọn này sẽ ảnh hưởng đến game. Những lựa chọn này có thể là duy nhất (bạn muốn là một chiến binh hay phù thuỷ), hay những lựa chọn nhanh trong ván game (chúng ta né, phản đòn hay tấn công).

Những lựa chọn chúng ta đưa ra phản ánh trình độ của chúng ta trong game. Khi chúng ta chơi game nhiều, mặc nhiên chúng ta sẽ quen thuộc với game đó, và sẽ càng lúc càng giỏi, đồng nghĩa với việc chúng ta đưa ra những lựa chọn chính xác hơn. Giả sử như nếu con người cần phải chơi game để tồn tại, thì việc tồn tại ra sao đều dựa vào khả năng luyện tập của chúng ta trong những tình huống nguy hiểm. Và khả nằng lựa chọn đúng chính là chìa khoá cho việc ai là người đứng đầu chuỗi thức ăn.

Sự lựa chọn của người chơi nên được phản ánh trong lối chơi game. Nếu như lối chơi game không được thay đổi với từng lựa chọn của người chơi thì chúng ta nên tự đặt câu hỏi “tại sao chúng ta lại chơi game ?” Những tựa game RPG lớn có hàng tá những cửa sổ lựa chọn bật lên mà chẳng để làm gì , nhưng chúng ta vẫn phải chấp nhận nó vì cuối cùng, những lựa chọn đó ảnh hưởng đến game.

Đưa ra những lựa chọn “giả” làm cho người chơi cảm thấy hoà mình vào game hơn, nhưng quá nhiều lựa chọn giả sẽ làm người chơi cảm thấy vô nghĩa. Tựa game Emily is away khá là cuốn hút ,nhưng kết thúc của nó lại chán vô cùng vì nó chẳng liên quan gì đến lựa chọn của người chơi. Một sự lựa chọn giả trong trò chơi “Enter the Dungeon”. Chọn “Resist” sẽ bắt đầu đánh trùm còn ấn “give up” sẽ đưa bạn sang màn khác và sau đó sẽ trở lại màn này.

Một game sẽ ra sao nếu không có lựa chọn

Game với nhiều ý nghĩa trong đó có tồn tại ý nghĩa là kiểm thử. Nếu như bỏ đi khả năng lựa chọn của người chơi và mặc định họ chỉ được ngồi im quan sát, đơn thuần bạn đã biến game mình thành một bộ phim tương tác. Một sự chỉ trích mà chúng ta thường thấy ở game ít sự lựa chọn đó là người chơi cảm thấy những điều họ làm chẳng gây ảnh hưởng gì và cốt chuyện cứ thế tiếp diễn.

Vậy một game không có lựa chọn có được coi là game? Thực tế có ngoại lệ. Snakes and Ladders được cho là một game đối với nhiều người, mặc dù không có cách nào biết được kết quả ngoài việc lật những lá bài. Quan trọng là nó vẫn được chơi rất nhiều đặc biệt là trẻ con.

Những thử thách đối với trẻ con khác những thử thách đối với người lớn nó chỉ là học cách chơi với người khác, đếm xem đi được bao nhiêu ô, xem xem những bậc thang chạy đến đâu. Bởi vì Snake and Ladder không dựa vào kỹ năng chơi, nên người lớn và trẻ con có thể chơi cùng nhau. Nhưng với chúng ta , Snake and Ladder khó có thể coi là một game nhưng với trẻ con thì như thế là đủ.

Chuyện gì sẽ xảy ra nếu chúng ta tạo ra lựa chọn cho người chơi không không chính xác?

Chúng ta sẽ đi vào những lỗi thường thấy của người thiết kế game:

“Không lựa chọn” hay bỏ đi khả năng lựa chọn của người chơi. Có nhiều cách để làm việc này, nhưng cách phổ biến nhất là kĩ năng người chơi chiến đấu với nhau. Khi người chơi đưa ra những kĩ năng như là đánh choáng hoặc bất tử, thì tính tương tác của game đột nhiên biến mất, nạn nhân của những kĩ năng này chẳng làm được gì cả.

“Lựa chọn không ảnh hưởng” là tình huống mà cho dù người chơi có làm gì thì kết quả vẫn không thay đổi. Làm việc này sẽ cho người chơi cảm thấy là họ không làm chủ được game.

Một ví dụ điển hình là bạn hãy xem đoạn clip dưới đây. Người chơi thậm chí chằng cần phải làm chỉ có chạy cũng qua được màn chơi.

“Chỉ một lựa chọn” là khi một sự lựa chọn mang tính ảnh hưởng quá lớn , nó làm việc lựa chọn trở nên hình thức. Điển hình là trong một game có những nhân vật hoặc những quân bài quá mạnh, nó áp đảo những sự lựa chọn khác thành ra khi chơi người chơi sẽ chỉ lựa chọn những nhân vật hoặc quân bài này. Tạo ra sự cân bằng là rất khó nên không nên tạo ra lựa chọn nào tự động tốt hơn những lựa chọn khác.

“Lựa chọn không phổ biến” là khi mà lựa chọn đưa ra mà không có giải thích gì cho người chơi. VD: “Hãy đập một cái búa!” , câu hỏi là đập ở đâu, đập như thế nào, đập để làm gì, nó ảnh hưởng gì đến người chơi. Người chơi cần phải được giải thích tại sao họ phải lựa chọn và lựa chọn này nên có ảnh hưởng lâu dài đến người chơi.

“Quá nhiều lựa chọn” , khi người chơi bắt đầu chơi game, họ thường không hiểu rõ những hậu quả sẽ xảy ra khi họ chọn lựa, do đó quá nhiều lựa chọn sẽ dẫn đến việc họ bị quá tải, và sẽ lựa chọn sai lầm.

Đây là lý do vì sao một hướng dẫn là rất quan trọng . Trong những game lớn, nhiều người chơi mới trở nên sợ hãi vì họ không biết mình đang làm cái gì.

Tất cả ý nghĩa của lựa chọn là làm cho thử thách trở nên thú vị. Khi người chơi có thể tương tác với game, họ sẽ trở nên chủ động hơn. Khi bạn thử thách người chơi, hãy đảm bảo rằng những thử thách đó là thú vị.

Tất nhiên ý nghĩa của thử thách và lựa chọn chỉ là một phần trong thiết kế game. Chúng ta có thể đưa ra thử thách cho người chơi nhưng phải đảm bảo rằng nó kỹ năng của người chơi phải được phát huy tối đa. Vậy làm sao để đảm bảo rằng người chơi đã phát huy kĩ năng tối đa. Hãy đón đọc phần tiếp theo.

Cảm ơn các bạn đã đọc bài viết. Ref : https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/four-elements-of-game-design-1--cms-22720


All rights reserved

Viblo
Hãy đăng ký một tài khoản Viblo để nhận được nhiều bài viết thú vị hơn.
Đăng kí