Unreal Engine - Components
Bài đăng này đã không được cập nhật trong 8 năm
Hi guy, tháng này định viết 1 bài về algorithm mà bận quá chưa có thời gian cài đặt chương trình demo được. Vừa bận, thời gian lại gấp nên thôi viết chủ đề gì mà nó không phải làm demo thôi. Hẹn quý vị và các bạn vào tháng sau, nhớ đón xem nhé.
Tháng trước đã có 1 bài về so sánh Unity 3D và Unreal Engine rồi, tháng này này mình sẽ giới thiệu sơ sơ qua về Component trong Unreal Engine. Thật ra thì khái niệm về Component giữa UE4 và Unity nó giống nhau thôi. Giới thiệu khái quát về cách sử dụng cho bạn nào mới chỉ dùng Unity thôi mà chưa dùng UE4 thì sẽ dễ hình dung ra.
Trước tiên, chắc hẳn bạn đã biết về component-object-oriented và một số bạn đã sử dụng qua Unity thì hẳn sẽ biết một component là một phần của chức năng mà có thể được thêm vào Actor. Các Components không thể tự tồn tại bởi chính nó, tuy nhiên khi thêm tới Actor, Actor sẽ có thể truy cập và sử dụng function được cung cấp bởi Component.
Cho ví dụ, một Spot Light Component sẽ cho phép Actor của bạn có thể phát ra ánh sáng như một spot light, một Rotating Movement Component có thể làm cho Actor xoay vòng quanh được, hay một Audio component có thể làm cho Acyotr có khả năng play âm thanh.
Cửa sổ Components
Các cửa sổ Component trong Blueprint Editor cho phép bạn thêm các Component tới Blueprint của bạn.
Adding Components
Để add một Component tới Blueprint từ cửa sổ các Components:
- Chọn kiểu Component mà bạn muốn add từ danh sách dropdown, ví dụ như Camera component:
- Sau khi chọn một Component từ danh sách, bạn sẽ được gợi ý để nhập tên cho component của bạn.
Các Component cũng có thể được thêm vào bằng cách kéo và thả các assets từ Content Brower vào trong của sổ Component.
Assets method này được áp dụng bao gồm: StaticMeshes, SoundCues, SkeletalMeshes, và ParticleSystems.
Removing Components
Để xóa một Compo-nent từ cửa sổ Component, Click chuột phải vào tên Component và chọn Delete. Đơn giản là vậy.
Ngoài ra cũng có thể select nó từ của sổ Component và nhấn Del trên bàn phím .
Transforming Components
Các Component, khi được thêm tới một instance trong level của bạn, sẽ mặc định ở vị trí của instance đó. Tuy nhiên, chúng có thể Transformed, Rotated và Scaled trong bảng Details hoặc Viewport giống như phương thức để bạn có thể Transform các Actor.
Bạn có thể chọn các Component để transformation nó bằng cách click vào tên chúng trong cửa sổ Component hoặc click trực tiếp tới Component trong Viewport. Khi Transform, Rotating và Scaling các Component trong Viewport.
Ngoài ra cũng có thể nhập các giá trị chính xác vào cho Location, Rotation, Scales trong bảng Details cho component đã được chọn.
Khi thực hiện Transforming, Rotating, hay Scaling một component cha nó cũng đồng thời transformation tất cả các component con trong nó.
Component Assets
Một khi bạn đã thêm một Component, bạn có thể cần chỉ ra assets để giữ Component đó(như là gán một Static Mesh để sử dụng cho một StaticMeshComponent). Có một số cách gán một asset sử dụng cho một Component:
Gán Component Assets
Để gán một asset tới một Component trong cửa sổ Component:
Với Component đang select, trong bảng Details tìm tới phần tới kiểu Component type.
Phía trên, chúng ta có thêm một StaticMeshComponent và phía dưới StaticMesh là nơi mà chúng ta sẽ gán asset để sử dụng.
Click tới chữ None như trong hình sẽ hiện ra cái drop-down. Sau đó chọn asset để sử dụng từ context menu.
Cách khác có thể sử dụng từ Content Browser:
- Lựa chọn asset bạn muốn sử dụng trong Content Browser.
Với Component đang được chọn, trong bảng Detail bạn tìm tới kiểu Component của bạn.
Như hình ảnh trên, chúng ta có một StaticMeshComponent và phía dưới của nó là StaticMesh. Đây cũng là nơi mà chúng ta sẽ gán asset để sử dụng.
Thay vì click vào Static Mesh box thì chúng ta có thể chọn asset trong Content Browser, clicl vào biểu tượng mũi tên back.
Xóa Component Assets
Để clear một asset đã được gán từ Componet, đơn giản chỉ cần:
Trong bảng Detail của Component, click vào button reset như hình bên dưới.
Hoặc click vào Asset box trên assets của bạn, sau đó chọn Clear từ context menu cũng được.
Browsing tới Component Assets
Cách nữa để gán asset tới của Component,đó là tìm tới asset và locating nó tới trong Content Browser bằng cách:
Trong bảng Details của Component, nhấn Blueprint - Browser Asset Button, cái button có icon search như hình bên dưới.
Content Browser sẽ mở và show lên các asset để bạn chọn.
Đổi tên Component Instance Variables
Các Component được tạo trong cửa sổ Component sẽ tự động generate ra cái tên gần tương tự như cái type của nó vậy.
Để thay đổi tên của nó có thể làm như sau:
- Chọn component trong cửa sổ Component và hộp Detail Variable của nó sẽ xuất hiện trong bảng Detail. Việc còn lại là chỉ việc đổi tên là xong,
- Cách nữa nhanh hơn đó là chọn Component đó và nhấn F2 và đổi.
Ngoài ra bạn cũng có thể nhanh chóng add các event, các function... dựa trên một Component. Những phần này đều tương tự như trên, bạn tự tìm hiểu thêm nhé.
Have a nice day !
(source: unrealengine.com)
All rights reserved