[Translate sách The Art of Game Design] Chương 1: Ở trên đời có một người gọi là Game Designer
Bài đăng này đã không được cập nhật trong 4 năm
Danh sách chương:
Magic Words
Những nhà designer sẽ thường hỏi tôi, “Làm thế nào để bạn trở thành một nhà thiết kế trò chơi? " Và
câu trả lời rất dễ dàng: “Hãy thiết kế trò chơi. Bắt đầu bây giờ đi! Đừng chờ đợi! Thậm chí không kết thúc cuộc trò chuyện này! Chỉ cần bắt đầu thiết kế! Đi! Ngay lập tức! ”
Và một số người trong số họ làm điều đó. Nhưng nhiều người bị khủng hoảng niềm tin và cảm thấy mắc kẹt trong bẫy 22: Chỉ có nhà thiết kế trò chơi mới có thể thiết kế trò chơi và bạn chỉ có thể trở thành nhà thiết kế trò chơi bằng cách thiết kế trò chơi, làm thế nào mọi người có thể bắt đầu?
Nếu đây là cách bạn cảm thấy, câu trả lời là dễ dàng. Chỉ cần nói những từ kỳ diệu sau:
Tôi là một Game Designer!
Tôi nghiêm túc đó. Nói to chúng ra, ngay bây giờ. Đừng ngại - không có ai ở đây ngoại trừ chúng ta.
Bạn đâ làm điều đó? Nếu vậy, xin chúc mừng. Bây giờ bạn là một nhà thiết kế trò chơi. Bạn có thể vào lúc này, cảm thấy rằng bạn chưa thực sự là một nhà thiết kế trò chơi, nhưng bạn chỉ đang giả vờ. Và điều đó không sao cả, bởi vì khi chúng ta sẽ khám phá sau, mọi người sẽ trở thành những gì họ giả vờ. Cứ giả vờ, làm những điều bạn nghĩ là một Game Designer sẽ làm, và thật ngạc nhiên, bạn sẽ thấy bạn là một Game Designer!
Nếu sự tự tin của bạn bị lung lay, chỉ cần lặp lại những từ kỳ diệu một lần nữa: Tôi là một Game Designer
Đôi khi, tôi lặp lại chúng như thế này:
Mày là ai?
Tôi là Game Designer.
Không, mày không phải.
Tôi là Game Designer.
Mày là Designer loại nào?
Tôi là Game Designer.
Trò chơi xây dựng sự tự tin này thoạt nghe có vẻ ngớ ngẩn. Nhưng nó không phải là điều ngớ ngẩn nhất bạn sẽ làm với tư cách là một nhà thiết kế. Và điều cực kỳ quan trọng là bạn phải giỏi xây dựng sự tự tin của bạn, vì những nghi ngờ về khả năng của bạn sẽ mãi mãi hành hạ bạn. Như một nhà thiết kế mới vào nghề, bạn sẽ nghĩ “Tôi chưa bao giờ làm việc này - Tôi không biết mình đang làm gì. ”
Một khi bạn có một chút kinh nghiệm, bạn sẽ nghĩ "Kỹ năng của tôi quá hạn hẹp - tựa game này quá khác. Có lẽ tôi vừa gặp may lần trước.” Và khi bạn là một Game Designer chuyên nghiệp, bạn sẽ nghĩ “Thế giới bây giờ đã khác. Có lẽ tôi đã mất liên lạc rồi.”
Hãy thổi bay những suy nghĩ vô bổ này. Chúng không thể giúp bạn. Một khi phải cố gắng, người ta không bao giờ được nghĩ về khả năng có thể hay không thể xảy ra. Nếu bạn nhìn vào những bộ óc sáng tạo tuyệt vời, tất cả đều rất khác biệt, nhưng bạn sẽ thấy họ có một điểm chung: Họ không sợ bị chế giễu. Một số đổi mới lớn nhất đã đến từ những người chỉ thành công bởi vì họ quá ngu ngốc để biết rằng những gì họ đã làm là không thể. Thiết kế trò chơi là việc ra quyết định và các quyết định phải được thực hiện với sự tự tin.
Đôi khi bạn sẽ thất bại? Vâng bạn sẽ như thế. Bạn sẽ thất bại một lần nữa, và một lần nữa, và một lần nữa.
Bạn sẽ thất bại nhiều, rất nhiều lần hơn là bạn sẽ thành công. Nhưng những thất bại này là con đường thành công duy nhất của bạn. Bạn sẽ yêu những thất bại của mình, bởi vì mỗi thất bại đưa bạn đến một bước gần hơn với một trò chơi thực sự phi thường. Có một câu nói giữa những người tung hứng: “Nếu bạn không làm rơi, nghĩa là bạn đang không học. Và nếu bạn không học, bạn không phải là một kẻ tung hứng.” Điều này cũng đúng đối với thiết kế trò chơi: Nếu bạn không thất bại, bạn sẽ không cố gắng đủ nhiều và bạn không thực sự là một nhà thiết kế trò chơi.
Game Designer cần những skill gì?
Trong ngắn hạn, tất cả. Hầu hết mọi thứ bạn giỏi đều có thể trở thành một kỹ năng cho một nhà thiết kế trò chơi. Dưới đây là một số cái lớn, được liệt kê theo thứ tự bảng chữ cái:
● Hoạt hình (Animation) - Các trò chơi hiện đại có đầy đủ các nhân vật cần có vẻ ngoài sống động. Các từ “hoạt hình” có nghĩa là “mang lại sự sống.” Hiểu được sức mạnh và giới hạn của hoạt hình nhân vật sẽ cho phép bạn mở ra cánh cửa cho những ý tưởng thiết kế trò chơi thông minh thế giới vẫn chưa nhìn thấy.
● Nhân học (Anthropology) - Bạn sẽ nghiên cứu khán giả của mình trong môi trường sống tự nhiên của họ, cố gắng tìm ra mong muốn của trái tim họ, để trò chơi của bạn có thể đáp ứng mong muốn đó.
● Kiến trúc (Architecture) - Bạn sẽ thiết kế nhiều hơn các tòa nhà - bạn sẽ thiết kế toàn bộ thành phố và thế giới. Quen thuộc với thế giới kiến trúc, nghĩa là hiểu được mối quan hệ giữa con người và không gian, sẽ giúp bạn có một bước tiến vượt bậc trong việc tạo ra thế giới trò chơi.
● Động não (Brainstorming) - Bạn sẽ cần tạo ra những ý tưởng mới bằng cách hàng trăm.
● Kinh doanh (Business) - Ngành công nghiệp trò chơi chỉ là vậy, một ngành công nghiệp. Hầu hết các trò chơi được thực hiện để kiếm tiền. Bạn càng hiểu rõ về mục đích cuối cùng của công việc thì càng tốt bạn càng có cơ hội thực hiện trò chơi trong mơ của mình.
● Quay phim (Cinematography) - Nhiều trò chơi sẽ có phim trong đó. Hầu hết tất cả hiện đại trò chơi điện tử có camera ảo. Bạn cần hiểu nghệ thuật quay phim nếu muốn mang lại trải nghiệm hấp dẫn về mặt cảm xúc.
● Giao tiếp (Communication) - Bạn sẽ cần nói chuyện với mọi người trong mọi lĩnh vực được liệt kê tại đây, và thậm chí nhiều hơn nữa. Bạn sẽ cần giải quyết các tranh chấp, giải quyết các vấn đề về thông tin sai lệch và tìm hiểu sự thật về cách đồng đội của bạn, khách hàng của bạn và khán giả thực sự cảm thấy về trò chơi của bạn.
● Viết sáng tạo (Creative Writing) - Bạn sẽ tạo ra toàn bộ thế giới hư cấu, quần thể để sống trong chúng, và quyết định những sự kiện sẽ xảy ra ở đó.
● Kinh tế (Economics) - Nhiều trò chơi hiện đại có tính kinh tế phức tạp của tài nguyên trò chơi. Sự hiểu biết về các quy luật kinh tế học có thể hữu ích một cách đáng ngạc nhiên.
● Kỹ thuật (Engineering) - Trò chơi điện tử hiện đại liên quan đến một số kỹ thuật phức tạp nhất trên thế giới ngày nay, với một số tựa game đếm các dòng mã của chúng trong hàng triệu. Các cải tiến kỹ thuật mới làm cho các kiểu chơi mới có thể thực hiện được.
Các nhà thiết kế trò chơi sáng tạo phải hiểu cả giới hạn và sức mạnh mỗi công nghệ mang lại.
● Lịch sử (History) - Nhiều trò chơi được đặt trong cài đặt lịch sử. Ngay cả những cái được đặt trong bối cảnh giả tưởng cũng có thể lấy cảm hứng đáng kinh ngạc từ lịch sử.
● Quản lý (Management) - Bất cứ khi nào một nhóm làm việc cùng nhau để đạt được mục tiêu, phải có một số quản lý. Những nhà thiết kế giỏi có thể thành công ngay cả khi quản lý tồi, bí mật "quản lý từ bên dưới" để hoàn thành công việc.
● Toán học (Mathematics) - Trò chơi chứa đầy toán học, xác suất, phân tích rủi ro, hệ thống tính điểm phức tạp, chưa kể toán học đứng sau đồ họa máy tính và khoa học máy tính nói chung. Một nhà thiết kế lành nghề không được sợ đi sâu vào toán học hết lần này đến lần khác.
● Âm nhạc (Music) - Âm nhạc là ngôn ngữ của tâm hồn. Nếu trò chơi của bạn thực sự chạm vào mọi người, để đắm chìm và đón nhận họ, họ không thể làm được điều đó nếu không có âm nhạc.
● Tâm lý (Psychology) - Mục tiêu của bạn là làm cho con người hạnh phúc. Bạn phải hiểu
hoạt động của trí óc con người hoặc bạn đang thiết kế trong bóng tối.
● Phát biểu trước đám đông (Public Speaking) - Bạn sẽ thường xuyên phải trình bày ý tưởng của mình trước một nhóm. Đôi khi bạn sẽ nói để thu hút phản hồi của họ, đôi khi bạn sẽ nói chuyện với thuyết phục họ về ý tưởng mới của bạn. Dù lý do là gì, bạn phải tự tin, rõ ràng, tự nhiên và thú vị, nếu không mọi người sẽ nghi ngờ rằng bạn không biết bạn đang làm gì.
● Thiết kế âm thanh (Sound Design) - Âm thanh là thứ thực sự thuyết phục tâm trí rằng nó đang ở một nơi; nói cách khác, “hearing is believing. ”
● Viết kỹ thuật (Technical Writing) - Bạn cần tạo tài liệu mô tả rõ ràng thiết kế phức tạp mà không để lại bất kỳ lỗ hoặc khoảng trống nào.
● Nghệ thuật thị giác (Visual Arts) - Trò chơi của bạn sẽ có đầy đủ các yếu tố đồ họa. Bạn phải thông thạo ngôn ngữ thiết kế đồ họa và biết cách sử dụng nó để tạo ra cảm giác bạn muốn trò chơi của bạn có.
Và tất nhiên, còn nhiều thứ nữa. Đùa giỡn, phải không? Làm sao ai đó có thể thành thạo tất cả những thứ này? Sự thật là không ai có thể. Nhưng bạn càng cảm thấy thoải mái khi làm việc với những thứ này, dù không hoàn hảo, bạn sẽ càng trở nên tốt hơn. Đây là một lý do khác mà các nhà thiết kế trò chơi phải tự tin và không sợ hãi.
Nhưng có một kỹ năng là chìa khóa cho tất cả những kỹ năng khác.
Kỹ năng quan trọng nhất
Trong số tất cả các kỹ năng được đề cập trong phần trước, một kỹ năng rất rất quan trọng, và nó nghe có vẻ lạ lẫm với hầu hết mọi người đến nỗi tôi thậm chí còn không liệt kê ra. Nhiều người đoán là “sáng tạo” và tôi cho rằng đây có lẽ là kỹ năng quan trọng thứ hai. Một số đoán "tư duy phản biện" hoặc "logic", vì thiết kế trò chơi là về việc ra quyết định. Đây thực sự là những kỹ năng quan trọng, nhưng không có nghĩa là những kỹ năng quan trọng nhất.
Một số người nói "giao tiếp", điều này bắt đầu gần gũi. Giao tiếp từ ngữ không may đã trở nên hư hỏng qua nhiều thế kỷ. Nó từng đề cập đến sự trao đổi ý kiến, nhưng giờ đây đã trở thành một từ đồng nghĩa để nói chuyện, như trong “Tôi có điều muốn trao đổi với bạn.” Nói chuyện chắc chắn là một kỹ năng quan trọng, nhưng giao tiếp tốt và thiết kế trò chơi tốt bắt nguồn từ một thứ cơ bản hơn và quan trọng hơn nhiều.
Lắng nghe.
Kỹ năng quan trọng nhất đối với một nhà thiết kế trò chơi là lắng nghe.
Người thiết kế trò chơi phải lắng nghe nhiều thứ. Chúng có thể được nhóm thành năm danh mục chính: Team, Khán giả, Trò chơi, Khách hàng và Bản thân. Hầu hết cuốn sách này sẽ nói về cách lắng nghe năm điều này.
Điều này nghe có vẻ vô lý đối với bạn. Lắng nghe có phải là một kỹ năng? Chúng tôi không được trang bị “earlids.” (Sorry nha mọi người, chữ này chơi chữ kiểu gì không dò ra. Ai dịch hộ với). Chúng ta có thể giúp gì ngoài việc lắng nghe?
Bằng cách lắng nghe, ý tôi không chỉ đơn thuần là nghe những gì được nói. Ý tôi là một sự lắng nghe sâu sắc hơn, một sự lắng nghe chu đáo. Ví dụ, bạn đang ở nơi làm việc, và bạn gặp Fred. “Chào, Fred, Bạn khỏe không? " bạn nói. Fred cau mày, nhìn xuống, thay đổi trọng lượng một cách khó chịu, dường như đang tìm kiếm lời nói, và sau đó nói khẽ, không giao tiếp bằng mắt “Uh, tốt thôi, tôi đoán vậy. ”Và sau đó, anh ấy thu mình lại, hít một hơi và nhìn thẳng vào mắt bạn khi anh ấy kiên quyết, nhưng không thuyết phục, nói to hơn một chút“ Tôi, uh, tốt thôi. Bạn khỏe không? ”
Vậy, Fred thế nào? Lời nói của anh ấy nói rằng “Anh ấy ổn." Tuyệt quá. Fred vẫn ổn. Nếu bạn chỉ đang “lắng nghe bề mặt”, bạn có thể rút ra kết luận đó. Nhưng nếu bạn lắng nghe sâu hơn, chú ý hoàn toàn vào ngôn ngữ cơ thể, nét mặt tinh tế, giọng nói và cử chỉ của Fred, bạn có thể nghe thấy một thông điệp rất khác: “Thực ra, tôi không ổn. Tôi có một vấn đề nghiêm trọng mà tôi nghĩ rằng tôi có thể muốn thảo luận với bạn. Nhưng tôi sẽ không làm điều đó trừ khi tôi nhận được sự cam kết nào đó từ bạn rằng bạn thực sự quan tâm đến vấn đề của tôi, vì đó là một vấn đề cá nhân. Tuy nhiên, nếu bạn không muốn dính líu đến nó, tôi sẽ không làm phiền bạn và tôi sẽ giả vờ rằng mọi thứ đều ổn. ”
Tất cả những điều đó đã ở ngay đó, trong Fred’s “I’m fine.” Và nếu bạn đang lắng nghe sâu sắc những gì anh ấy nói, bạn đã nghe thấy tất cả; rõ ràng như chuông, rõ ràng như ban ngày, như thể anh ấy đã nói điều đó thành tiếng. Đây là kiểu lắng nghe mà các nhà thiết kế trò chơi phải tham gia, ngày này qua ngày khác, với mọi quyết định mà họ đưa ra.
Khi bạn lắng nghe một cách cẩn thận, bạn quan sát mọi thứ và liên tục đặt câu hỏi cho bản thân. "Có đúng không?” “ Tại sao lại như vậy?” “Đây có phải là cảm giác của cô ấy không?” “Bây giờ tôi đã biết điều đó, nó có nghĩa là gì?
Nhà thiết kế trò chơi Brian Moriarty đã từng chỉ ra rằng đã có lúc chúng tôi không sử dụng từ “lắng nghe”, thay vào đó chúng tôi nói “danh sách! ”Và điều này đến từ đâu? Chúng ta sẽ làm gì khi chúng ta lắng nghe? Chúng ta nghiêng đầu sang một bên - theo nghĩa đen, đầu của chúng ta giống như một con thuyền trên biển. Và khi chúng ta nghiêng sang một bên, chúng ta tự làm mất thăng bằng; chúng tôi chấp nhận khả năng khó chịu. Khi chúng ta lắng nghe sâu sắc, chúng ta tự đặt mình vào tình thế rủi ro. Chúng tôi chấp nhận khả năng rằng những gì chúng tôi nghe có thể làm chúng tôi khó chịu, có thể khiến mọi thứ chúng ta biết bị mâu thuẫn. Đó là điều cuối cùng trong tư duy cởi mở. Đó là cách duy nhất để tìm hiểu sự thật. Bạn phải tiếp cận mọi thứ như một đứa trẻ, không giả sử gì, quan sát mọi thứ, lắng nghe như Herman Hesse mô tả trong Siddhartha.
"Để lắng nghe bằng trái tim thầm lặng, bằng tâm hồn rộng mở, chờ đợi. Không đam mê, không ham muốn, không phán xét, không quở trách."
5 dạng của lắng nghe
Bởi vì thiết kế trò chơi là một mạng lưới được kết nối với nhau, chúng tôi sẽ thăm và xem lại năm loại lắng nghe, và khám phá các kết nối của chúng trong suốt cuốn sách này.
Bạn sẽ cần phải lắng nghe nhóm của mình (Chương 23 và 24), vì bạn sẽ xây dựng trò chơi của mình và đưa ra các quyết định thiết kế trò chơi quan trọng cùng với họ. Bạn có nhớ cái danh sách dài dằng dặc phía trên không? Cùng nhau, nhóm của bạn có thể có tất cả chúng. Nếu bạn có thể lắng nghe sâu sắc nhóm của mình và thực sự giao tiếp với họ, tất cả bạn sẽ hoạt động như một đơn vị, như thể tất cả các bạn đều có chung kỹ năng.
Bạn sẽ cần lắng nghe khán giả của mình (Chương 8, 9, 21, 22 và 30) vì đây là những người sẽ chơi trò chơi của bạn. Cuối cùng, nếu họ không hài lòng với trò chơi của bạn, bạn đã thất bại. Và cách duy nhất để biết điều gì sẽ khiến họ hạnh phúc là lắng nghe họ một cách sâu sắc, hiểu họ hơn chính bản thân họ.
Bạn sẽ cần phải lắng nghe trò chơi của mình (hầu hết các chương trong cuốn sách). Điều này thậm chí còn có ý nghĩa gì? Nó có nghĩa là bạn sẽ biết trò chơi của mình từ trong ra ngoài. Giống như một người thợ máy có thể biết được xe bị lỗi gì bằng cách lắng nghe tiếng động cơ, bạn sẽ biết được lỗi gì trong trò chơi của mình bằng cách lắng nghe cách nó vận hành.
Bạn sẽ cần phải lắng nghe khách hàng của mình (Chương 27–29). Khách hàng là người trả tiền cho bạn để thiết kế trò chơi và nếu bạn không cung cấp cho họ những gì họ muốn, họ sẽ tìm đến người khác. Chỉ bằng cách lắng nghe họ, một cách sâu sắc, bạn sẽ có thể nói những gì họ thực sự muốn, sâu trong trái tim của họ.
Và cuối cùng, bạn cần phải lắng nghe bản thân mình (Chương 1, 6 và 32). Điều này nghe có vẻ dễ dàng, nhưng đối với nhiều người, nó là kiểu nghe khó nhất. Tuy nhiên, nếu bạn có thể làm chủ nó, nó sẽ là một trong những công cụ mạnh mẽ nhất của bạn và là bí mật đằng sau sự sáng tạo tuyệt vời của bạn.
Bí mật của năng khiếu
Sau tất cả những cuộc nói chuyện hoa mỹ đó, sự tự tin của bạn có thể đã mất dần. Bạn có thể tự hỏi liệu thiết kế trò chơi có thực sự dành cho bạn. Bạn có thể nhận thấy rằng các nhà thiết kế trò chơi lành nghề dường như có một năng khiếu đặc biệt cho công việc. Nó đến với họ một cách dễ dàng và tự nhiên, và mặc dù bạn yêu thích trò chơi, bạn vẫn tự hỏi liệu mình có đủ năng khiếu để thành công với tư cách là một nhà thiết kế hay không. Vâng, đây là một bí mật nhỏ về quà tặng. Có hai loại.
Đầu tiên, đó là năng khiếu bẩm sinh của một kỹ năng nhất định. Đây là món quà nhỏ. Nếu bạn có năng khiếu này, một kỹ năng như thiết kế trò chơi, toán học hoặc chơi piano sẽ đến với bạn một cách tự nhiên. Bạn có thể làm điều đó một cách dễ dàng, gần như không cần suy nghĩ. Nhưng bạn không nhất thiết phải thích làm điều đó. Có hàng triệu người với những món quà nhỏ thuộc đủ loại, những người dù có kỹ năng tốt nhưng không bao giờ làm được điều gì tuyệt vời với kỹ năng được ban tặng của họ, và điều này là do họ thiếu năng khiếu chính.
Món quà chính là tình yêu công việc. Điều này có vẻ lạc hậu. Làm thế nào tình yêu sử dụng một kỹ năng có thể quan trọng hơn chính kỹ năng đó? Đó là vì lý do đơn giản: Nếu bạn có năng khiếu chính, yêu thích thiết kế trò chơi, bạn sẽ thiết kế trò chơi bằng bất kỳ kỹ năng hạn chế nào bạn có. Và bạn sẽ tiếp tục làm điều đó. Và tình yêu của bạn dành cho công việc sẽ tỏa sáng, truyền cho công việc của bạn một ánh sáng khó tả mà chỉ đến từ niềm yêu thích công việc. Và thông qua thực hành, kỹ năng thiết kế trò chơi của bạn, như cơ bắp, sẽ phát triển và trở nên mạnh mẽ hơn, cho đến cuối cùng kỹ năng của bạn sẽ tuyệt vời hơn, hoặc lớn hơn kỹ năng của một người chỉ có năng khiếu nhỏ. Và mọi người sẽ nói, “Chà. Đó là một nhà thiết kế trò chơi tài năng thực sự." Tất nhiên, họ sẽ nghĩ bạn có năng khiếu nhỏ, nhưng chỉ bạn mới biết được nguồn gốc bí mật của kỹ năng của mình, đó là món quà chính: tình yêu công việc.
Nhưng có thể bạn không chắc mình có món quà chính hay không. Bạn không chắc mình có thực sự yêu thích thiết kế trò chơi hay không. Tôi đã gặp nhiều sinh viên bắt đầu thiết kế trò chơi chỉ để xem nó như thế nào, chỉ để thấy rằng họ ngạc nhiên, họ thực sự yêu thích công việc. Tôi cũng đã gặp những người chắc chắn rằng họ được định sẵn để trở thành nhà thiết kế trò chơi. Một số trong số này thậm chí còn có món quà nhỏ. Nhưng khi họ trải nghiệm thiết kế trò chơi thực sự như thế nào, họ nhận ra nó không dành cho họ.
Chỉ có một cách để biết bạn có món quà chính hay không. Bắt đầu con đường và xem nó có khiến trái tim bạn hát.
Vì vậy, hãy đọc thuộc lòng những lời ma thuật của bạn, cho con đường chúng ta đi!
Tôi là một Game Designer.
Tôi là một Game Designer.
Tôi là một Game Designer.
Tôi là một Game Designer.
All rights reserved