+9

From programming language to software architecture

Bạn là lập trình viên, những ngày bắt đầu thật sự nhẹ nhàng, bạn tìm đến với C làm quen với structured programming (một ngôn ngữ hướng thủ tục). Sau đó, bạn làm quen với OOP (hướng đối tượng) hoặc cũng có thể đến với functional programming, imperactive programming... Những lúc gặp vấn đề, các anh có kinh nghiệm lại bảo tìm hiểu thêm về design pattern, bạn hào hứng tìm hiểu, áp dụng chúng vào dự án, giải quyết những vấn đề thú vị. Nhưng sau cùng, bạn nhận ra nó không phải là thứ đủ lớn để có thể xây dựng nên kiến trúc cho một dự án. Rồi bạn lại nghĩ về việc tạo base structure cho các dự án bằng các architecture, bạn tìm đến MVC, MVP, MVVM ... hoặc to hơn là onion architecture, hexagonal architecture và gần đây là clean architecture.

Mọi thứ có vẻ thật mông lung, một ngày bạn chợt nhận ra là programming vocabulary thật rộng lớn và cũng đáng để tìm hiểu 😃

Hãy cùng dừng code một tý để lướt qua chi tiết một vài định nghĩa.

Programming paradigms

Programming paradigms (mô hình lập trình) là cách phân loại ngôn ngữ lập trình dựa vào các tính năng, đặc trưng (đặc điểm) của chúng. Nó là một kiểu lập trình cơ bản của lập trình máy tính, không được quyết định bởi các phương pháp quản lý dự án.

Các paradigm khác nhau trong các khái niệm và sự trừu tượng hóa được sử dụng để biểu diễn các phần tử trong chương trình (ví dụ object, functions, variable, constraint...) và các bước bao gồm tính toán (như assignation, evaluation, continuation, data flow...).

Một vài paradigm:

  • Imperactive
    • Object-oriented: Java, Smalltalk, PHP
    • Procedural COBOL, FORTRAN, C
  • Declarative
    • Functional
    • Logical
  • Symbolic

...

Không có paradigm chính nào có định nghĩa chính xác, cũng như được official thành tiêu chuẩn quốc tế, cũng không có thỏa thuận nào về paradigm tốt nhất để phát triển phần mềm.

Các ngôn ngữ cung cấp các paradigm (đặc điểm, tính năng) cho phép ta ứng dụng để thực hiện một vấn đề nào đó, nhưng không bao giờ quy định cụ thể nó là gì và cú pháp ra sao. Chẳng hạn paradigm cho ngôn ngữ hướng đối tượng nêu lên các khái niệm về đóng gói (encapsulation). Java quy định sẽ dùng các access modifier như public, protected, private... C# lại dùng property để tăng tính đóng gói, Python lại chỉ dùng quy ước method bắt đầu với _private... Hiểu một paradigm, không chỉ giúp bạn khi sử dụng một ngôn ngữ hỗ trợ nó, mà có thể áp dụng cho nhiều ngôn ngữ khác.

Một ngôn ngữ lập trình có thể hỗ trợ nhiều paradigm. Ví dụ C++ hoặc Object Pascal có thể là thủ tục hoặc hướng đối tượng hoặc cả hai.

Software designer hoặc programmer sẽ quyết định cách sử dụng các yếu tố của paradigm nào đó sao cho phù hợp với tình huống sử dụng. Có lẽ vì thế các nhóm khác nhau trong công nghệ phần mềm sẽ ủng hộ các phương thức khác nhau, các ngôn ngữ khác nhau sẽ ủng hộ các paradigm khác nhau.

Ex:

Smalltalk chỉ hỗ trợ OOP

Haskell chỉ hỗ trợ Procedural

C++, C#, Ruby, Python... hỗ trợ nhiều hơn 1 paradigm

Programming idiom

Programming idiom hay code idiom thể hiện một tính năng đặc biệt của cấu trúc lặp lại trong một hoặc nhiều ngôn ngữ lập trình. Developer nhận ra các idiom bằng cách liên kết và đưa ra ý nghĩa cho một hoặc nhiều đoạn code.

Idiom có thể được xem là một khái niệm bên dưới của một Pattern (mẫu) trong code, được biểu diễn trong việc triển khai bằng những đoạn code liền kề hoặc phân tán. Những mảnh này có sẵn trong một số ngôn ngữ, framework hoặc library.

Ex:

  1. Printing Hello World
C++ code:     cout << "Hello, World!";
Java code:    System.out.println("Hello, World!");
  1. Insert element in an array

Idiom này giúp dev hiểu được làm thế nào thao tác với array list trong một ngôn ngữ cho trước, thêm element x vào vị trí i của list s

Python code:      s.insert(i, x)
JavaScript code:  s.splice(i, 0, x)

Biết được các idiom liên kết với một ngôn ngữ và cách sử dụng chúng là một phần quan trọng để đạt được sự lưu loát trong ngôn ngữ đó và chuyển giao kiến thức theo dạng tương tự từ một ngôn ngữ hoặc framework này sang ngôn ngữ hay framework khác.

Tham khảo thêm các Programming Idiom tại đây

Design Pattern

Pattern là những mẫu phổ biến chung mà bạn tìm thấy trong các chương trình. Nó cho phép chúng ta xây dựng một cấu trúc phức tạp bằng cách sử dụng những phần đơn giản. Nó cung cấp một giải pháp chung cho một lớp các vấn đề. VD: Quick sort, merge sort là những algorithmic pattern (mẫu giải thuật) cho việc sắp xếp theo thứ tự một tập các phần tử...

Design Pattern ở mức cao hơn, là một giải pháp chung tổng thể cho các vấn đề chung trong thiết kế phần mềm. Chúng là những giải pháp đã được tổng hợp, tối ưu thành các chuẩn.

Design patterns may be viewed as a structured approach to computer programming intermediate between the levels of a programming paradigm and a concrete algorithm.

Tạm dịch

Design Pattern có thể xem là một tiếp cận có cấu trúc của lập trình nằm ở khoảng giữa các mức (level) của một mô hình lập trình (programming paradigm) và một giải thuật cụ thể (concrete algorithm)

Design Pattern chưa phải là một thiết kế hoàn thiện để có thể chuyển trực tiếp thành code, nó chỉ là một mô tả hay template làm thế nào để giải quyết vấn đề mà có thể dùng trong nhiều tình huống khác nhau. Đây là những best practicedeveloper có thể sử dụng để giải quyết các vấn đề chung khi thiết kế một ứng dụng hay hệ thống.

Design Patterns thường được liên kết với code ở mức độ phổ biến. Cung cấp các lược đồ khác nhau để tinh chỉnh và xây dựng một hệ thống nhỏ (subsystem). Nó thường bị ảnh hưởng bởi các ngôn ngữ lập trình, có trạng thái biến đổi, có thể không phù hợp với functional programming, một số Patterns có thể không cần thiết trong ngôn ngữ mà nó đã có các built-in hỗ trợ sẵn để giải quyết các vấn đề. Oriented Pattern có thể không nhất thiết phải phù hợp vs các ngôn ngữ non-Object-Oriented .

Các giải thuật không được xem là các Design Pattern, vì chúng giải quyết các vấn đề về tính toán hơn là các vấn đề về thiết kế.

Các design pattern giúp tăng tốc quá trình phát triển phần mềm bằng cách cung cấp các mô hình paradigm phát triển đã được chứng thực và kiểm chứng. Thông thường developer chỉ biết cách áp dụng cho một số design pattern nào đó vào một vấn đề cụ thể nào đó. Một kĩ thuật design pattern khó để apply mở rộng cho các vấn đề khác. Các Design Pattern cung cấp các giải pháp chung, được viết tài liệu dưới một định dạng mà không gắn liền với một vấn đề cụ thể nào cả.

Design Patterns được chia làm 3 category chính: Creational, Structural, Behavioral. Hãy cùng lướt qua nhé:

Creational design patterns

Những design pattern này dùng cho việc khởi tạo class. Chúng được thiết kế để đối phó với các cơ chế tạo đối tượng, cố gắng tạo các đối tượng theo cách phù hợp với tình huống, giải quyết các vấn đề bằng cách kiểm soát việc tạo đối tượng.

Ex:

Builder: Tách nhỏ các thuộc tính từ constructor

Object Pool: Tránh việc tạo lại và giải phóng tài nguyên bằng cách tái sử dụng các đối tượng không còn được sử dụng.

Factory: tạo 1 instance của một vài class dẫn xuất

AbstractFactory: có thể tạo các factory khác, có thể gọi là “Factory of factories

Prototype: Một instance được copy hoặc nhân bản

Signleton: Một instance duy nhất của class có thể tồn tại

Structural design patterns

Các design pattern này dùng cho cả ClassObject. Các pattern này làm đơn giản việc thiết kế bằng việc xác định một cách đơn giản để nhận ra mối quan hệ giữa các thực thể (entity)

Ex:

Adapter: Kết nối interface của các lớp khác nhau

Composite: Cấu trúc cây (tree) của các đối tượng simplecomposite, sử dụng khi cần xử lý một nhóm đối tượng theo cách tương tự như một đối tượng riêng lẻ.

Facade: Class đại điện cho toàn bộ một subsystem, che dấu sự phức tạp của hệ thống và cung cấp một interface mà các client có thể truy cập

Proxy: một class đại diện chức năng cho một class khác

Behavioral design patterns

Các design pattern này dùng cho việc trao đổi giữu các đối tượng của Class. Xác định các Pattern giao tiếp chung giữa các đối tượng và nhận ra các Pattern này. Bằng cách này, các Pattern tăng tính linh hoạt trong việc thực hiện giao tiếp.

Ex:

Observer: Dùng khi có mối quan hệ one-to-many giữa các object, trong đó nếu một object thay đổi, các object phụ thuộc sẽ được thông báo tự động.

Template: dùng một Abstract class cho thấy các cách/ mẫu được định nghĩa trước để thực thi method. Các class con sẽ override các method theo nhu cầu, nhưng việc gọi các mothod là giống nhau được định nghĩa trước ở abstract class.

Null Object: Tạo một đối tượng null thay thế việc kiểm tra Null instance. Null Object có thể được sử dụng để cung cấp các hành vi mặt định trong các trường hợp dữ liệu của đối tượng không có sẵn.

Architectual Pattern

Architectural pattern là một giải pháp chung, có thể tái sử dụng cho một vấn đề thường gặp trong software architecture trong một ngữ cảnh cụ thể. Các mẫu Architectural pattern tương tự như Design Pattern nhưng có phạm vi rộng hơn. Các pattern này giải quyết các vấn đề khác nhau trong kỹ thuật phần mềm, chẳng hạn giới hạn hiệu suất phần cứng, tăng tính khả dụng và giảm thiểu rủi ro business.

Architectural pattern được xem là phổ biến ở mức cao hơn của design pattern, Các architectural pattern là các chiến lược high-level liên quan đến các thành phần có quy mô lớn, các thuộc tính và cơ chế toàn cục của một hệ thống.

Mặc dù một architectural pattern truyền tải một hình ảnh của một hệ thống, nhưng nó không phải là một architecture. Một architectural pattern là một khái niệm giải quyết và phân định một số yếu tố gắn kết thiết yếu của kiến trúc phần mềm. Vô số các kiến trúc khác nhau có thể thực hiện cùng một khuôn mẫu và chia sẻ các đặc điểm liên quan. Các pattern này thường được định nghĩa là “strictly described and commonly available” nghĩa là “được mô tả chính xác và thường xuyên có sẵn”.

MVC, MVVM, MVP là các Architectural Patterns.

AntiPattern

Giống như bản sao của các Design Pattern, định nghĩa một process (quá trình) và implementation (triển khai) lỗi bên trong các tổ chức. Là một phản ứng chung đối với một vấn đề lặp lại mà thường không có hiệu quả cao và rủi ro bị phản tác dụng.

AntiPattern mô tả một giải pháp thường xuyên cho một vấn đề mà tạo ra những hậu quả tiêu cực khác nhau. Một antipattern có thể là kết quả của một manager hay developer không biết cái nào tốt hơn, không đủ kiến thức hoặc kinh nghiệm để giải quyết một loại vấn đề cụ thể, hoặc cũng có thể là do áp dụng một mô hình hoàn hảo (good pattern) trong ngữ cảnh không đúng.

AntiPattern cung cấp kinh nghiệm thực tế trong việc nhận ra các vấn đề lặp lại trong công nghiệp phần mềm và cung cấp một biện pháp khắc phục chi tiết cho các tình huống khó khăn chung nhất. AntiPattern làm nổi bật các vấn đề phổ biến nhất phải đối mặt và cung cấp công cụ để cho phép bạn nhận ra những vấn đề này và quyết định nguyên nhân cơ bản của chúng

Hơn nữa, AntiPattern trình bày một kế hoạch chi tiết để đảo ngược các nguyên nhân cơ bản và triển khai các giải pháp. AntiPattern mô tả một cách hiệu quả các biện pháp có thể được thực hiện ở nhiều cấp độ để cải thiện việc phát triển ứng dụng, thiết kế hệ thống và quản lý hiệu quả dự án phần mềm.

Có ít nhất 2 yếu tố chính để phân biệt AntiPattern và một simple bad habit, bad practice hay bad idea:

  1. Một process, structure hoặc pattern của hành động thường được dùng, mặc dù ban đầu dường như là một phản ứng thích hợp và có hiệu quả đối với một vấn đề, nhưng về sau lại có nhiều hậu quả xấu hơn.
  2. Một giải pháp khác tồn tại được ghi lại, có thể lặp lại và được chứng minh là có hiệu quả.

Một vài kiểu AntiPattern trong Software development:

Development AntiPattern:

Mục tiêu là mô tả các form hữu ích cho việc tái cấu trúc phần mềm (software refactoring). Tái cấu trúc là việc chỉnh sửa code, dùng để cải thiện cấu trúc phần mềm để hỗ trợ khả năng extendmaintain. Trong hầu hết các trường hợp, mục tiêu là chuyển đổi code mà không ảnh hưởng đến tính chính xác của phần mềm.

Architecture AntiPattern

Architecture AntiPattern tập trung vào kiến trúc system-level hoặc enterprise-level của các ứng dụng và thành phần.

Project management AntiPattern

Trong sự phát triển của kĩ thuật, hơn một nửa công việc liên quan đến việc giao tiếp của con người và giải quyết các vấn đề con người. AntiPattern này xác định một số các kịch bản chính trong đó là các vấn đề gây ảnh hưởng, phá hoại quy trình phần mềm.

Ex: Một vài AntiPattern trong lập trình OOP thường gặp:

Call Super: Yêu cầu các lớp con gọi các overridden method của lớp cha

God Object: Tập trung quá nhiều chức năng trong một phần của design (class)

Circular dependency: Sự phụ thuộc trực tiếp hoặc gián tiếp không cần thiết giữa các đối tượng hoặc module phần mềm.

Tham khảo thêm các AntiPattern tại đây

Software architecture

Software arrchitecture hay kiến trúc phần mềm đơn giản chính là cấu trúc của các thành phần trong hệ thống phần mềm. Nó đề cập đến cấu trúc mức cao của một hệ thống phần mềm, khuôn mẫu ràng buộc của việc tạo ra cấu trúc (structure), và tài liệu của các cấu trúc này. Những cấu trúc này cần thiết để giải thích về hệ thống, mỗi cấu trúc bao gồm các phần tử (element), các mối quan hệ (relation) giữa chúng và các đặc tính của cả hai. Một architecture của một hệ thống phần mềm tương tự như kiến trúc của một tòa nhà.

Architecture tạo ra các lựa chọn cấu trúc cơ bản mà ít tốn kém chi phí để thay đổi một khi được thực hiện vì việc viết tư liệu kiến trúc phần mềm tạo điều kiện cho giao tiếp giữa các bên liên quan, nắm bắt các quyết định ban đầu về thiết kế cấp cao và cho phép tái sử dụng các thành phần và các mẫu thiết kế giữa các dự án.

Lựa chọn architecture bao gồm các tùy chọn về cấu trúc từ các khả năng trong thiết kế phần mềm. Ví dụ, các hệ thống kiểm soát xe đưa đón có yêu cầu rất nhanh và đáng tin cậy. Do đó, một ngôn ngữ máy tính thời gian thực (realtime) thích hợp sẽ cần phải được chọn. Ngoài ra, để đáp ứng nhu cầu về độ tin cậy, sự lựa chọn có thể được thực hiện để có nhiều bản sao dự phòng của chương trình, và chạy các bản sao này trên phần cứng độc lập trong khi kiểm tra chéo kết quả.

Khi nói về Architecture, điều đó có nghĩa là:

  1. Tất cả các quyết định kĩ thuật sẽ xuyên suốt tất cả các vấn đề phát triển phần mềm. VD: frameworks, coding standards, document, process...
  2. Là tập quyết định về mặt kỹ thuật mà sẽ rất khó thay đổi về sau trong dự án
  3. Là bức tranh tổng thể của hệ thống về hình hài, câú trúc, các thành phần và quan hệ giữa chúng.
  4. Sẵn sàng cho sự thay đổi của dự án, thường đơn giản bằng cách trì hoãn các quyết định đến thời điểm cuối cùng có thể chấp nhận được.
  5. Nó chuẩn bị cho dự án để tái sử dụng các thành phần và module
  6. Nó thiết lập các chuẩn trong việc nhất quán về mặt kết quả và trọng lượng nhẹ của các quy trình.
  7. Nó không chỉ là trách nhiệm của một người mà là một hội các developer giàu kinh nghiệm thuộc các nhóm đặc trưng khác nhau trong dự án.

Conclusion

Có thế kết luận rằng “Một phần mềm lớn, phức tạp trải qua một loạt các quá trình giải mã ở các cấp độ khác nhau. Ở mức độ lớn, các architectural patterns là các công cụ. Ở cấp độ nhỏ hơn, các design patterns là các công cụ và ở cấp độ triển khai (implementation), các programming paradigms/idiom là các công cụ.”

Programming paradigms: Cụ thể cho từng ngôn ngữ lập trình

Design Patterns, AntiPatterns: Giải quyết các vấn đề lặp đi lặp lại bên trong xây dựng software

Architectural Patterns, software architecture: Tổ chức cấu trúc cơ bản cho các hệ thống phần mềm.

References:

https://en.wikipedia.org/wiki/Programming_paradigm

https://en.wikipedia.org/wiki/Programming_idiom

https://en.wikipedia.org/wiki/Software_design_pattern

https://en.wikipedia.org/wiki/Architectural_pattern

https://sourcemaking.com/

https://en.wikipedia.org/wiki/Software_architecture

https://herbertograca.com/2017/07/05/software-architecture-premises/

https://www.tutorialspoint.com/design_pattern/index.htm


All rights reserved

Viblo
Hãy đăng ký một tài khoản Viblo để nhận được nhiều bài viết thú vị hơn.
Đăng kí