UniCost: Hành trình Tái định nghĩa Thời gian trong Game Engine Unity
Chúng ta đã sống quá lâu dưới "ách thống trị" của tư duy đơn luồng và vòng lặp Update() vô tận. Chúng ta chấp nhận giật lag như một điều hiển nhiên, chấp nhận cắt giảm quy mô game vì giới hạn phần cứng. Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu ta dám phá vỡ những quy tắc đó?
Chuỗi bài viết này không chỉ giới thiệu một thư viện mã nguồn mở. Đây là nhật ký hành trình xây dựng UniCost – một "Hệ điều hành thu nhỏ" nằm trong lòng Unity. Từ những khái niệm nền tảng như BBDS (Lập lịch dựa trên Ngân sách) đến mô hình EEM (Thực thể Co giãn), chúng ta sẽ cùng nhau mổ xẻ cách biến một Game Engine vô tri thành một cỗ máy mô phỏng hữu cơ.
Hãy cùng tôi đi sâu vào những tầng thấp nhất của kỹ thuật: Nơi PID Controller điều khiển nhịp tim của CPU, nơi các hàng đợi FQ/SQ chơi trò "xếp hình" với thời gian, và nơi GhostInator biến code thành bản vẽ kiến trúc sống động.
Đây không phải là tutorial. Đây là một cuộc cách mạng về tư duy.