[Translate sách The Art of Game Design] Chương 3: Trải nghiệm tăng lên từ một trò chơi

Thật tuyệt vời khi nói về thiết kế của những trải nghiệm. Tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời thực sự là mục tiêu của chúng tôi. Nhưng chúng ta không thể chạm vào kinh nghiệm. Chúng tôi không thể thao túng chúng trực tiếp. Những gì một nhà thiết kế trò chơi có thể kiểm soát, có thể nhúng tay vào, chính là trò chơi. Trò chơi là đất sét của bạn, và bạn sẽ tạo hình và nhào nặn nó để tạo ra tất cả các loại trải nghiệm trò chơi tuyệt vời.

Vì vậy, những loại trò chơi chúng ta đang nói về? Trong cuốn sách này, chúng tôi muốn nói đến tất cả các loại trò chơi. Trò chơi trên bàn cờ, trò chơi đánh bài, trò chơi thể thao, trò chơi trên sân chơi, trò chơi tiệc tùng, trò chơi cờ bạc, trò chơi giải đố, trò chơi arcade, trò chơi điện tử, trò chơi máy tính, trò chơi điện tử và bất kỳ trò chơi nào khác mà bạn có thể nghĩ đến, như chúng ta sẽ thấy , các nguyên tắc thiết kế giống nhau được áp dụng cho tất cả chúng. Có một chút ngạc nhiên là với sự đa dạng giữa các loại trò chơi này, chúng ta nhận ra tất cả chúng là một loại, nghĩa là, càng khác nhau, chúng ta trực giác nhận ra tất cả chúng là trò chơi.

Điểm chung của những thứ này là gì? Hay nói một cách khác, chúng ta định nghĩa “trò chơi” như thế nào?

Về các định nghĩa

Trước khi chúng ta tiếp tục, tôi muốn nói rõ tại sao chúng ta nên tìm kiếm một định nghĩa như vậy. Có phải để chúng ta biết ý mình khi nói “trò chơi” không? Không. Phần lớn, tất cả chúng ta đều biết mình đang nói về điều gì khi nói về trò chơi. Đúng là ý tưởng về trò chơi (hoặc bất kỳ thuật ngữ nào) có nghĩa là sẽ khác nhau một chút ở mỗi người, nhưng hầu hết, tất cả chúng ta đều biết trò chơi là gì. Đôi khi, trong một cuộc thảo luận, một cuộc tranh luận có thể nảy sinh về việc liệu thứ gì đó có phải “thực sự là một trò chơi” hay không, buộc những người tham gia thảo luận phải làm rõ định nghĩa cá nhân của họ về trò chơi là gì và khi điều đó đã ổn định, cuộc thảo luận sẽ tiếp tục. Không có gì sai khi mọi người có ý kiến ​​riêng về định nghĩa phù hợp của trò chơi và đâu là trò chơi thực sự hoặc không phải là trò chơi, cũng như họ có thể có quan điểm tương tự về những gì thực sự là hay không “âm nhạc”, “nghệ thuật, ”Hoặc“ một môn thể thao ”.

Một số người, chủ yếu là học giả, không giữ quan điểm này. Họ coi việc thiếu các định nghĩa tiêu chuẩn trong thế giới thiết kế trò chơi là "một cuộc khủng hoảng" đang kìm hãm hình thức nghệ thuật. Thông thường, những người quan tâm nhất về điều này là những người bị loại bỏ xa nhất khỏi thiết kế và phát triển thực tế của trò chơi. Vì vậy, làm thế nào để các nhà thiết kế và nhà phát triển trong thế giới thực có thể thành công mà không có vốn từ vựng chuẩn hóa? Cũng giống như mọi thứ khác: khi có sự mơ hồ, họ chỉ cần giải thích ý họ muốn nói. Điều này đôi khi làm chậm các cuộc thảo luận và do đó làm chậm quá trình thiết kế? Có và không. Vâng, nó đòi hỏi rằng đôi khi, các nhà thiết kế phải dừng lại và giải thích ý của họ, điều này có thể làm mọi thứ chậm lại một chút (và chỉ một chút). Mặt khác, việc tạm dừng này để làm rõ thường tiết kiệm thời gian về lâu dài, vì sau khi tạm dừng, các nhà thiết kế chắc chắn sẽ rõ ràng về ý nghĩa của phương thức khác.

Sẽ tốt nhất nếu có một số từ điển tập trung các thuật ngữ tiêu chuẩn mà chúng ta có thể tham khảo khi thảo luận về các vấn đề thiết kế trò chơi? Điều đó chắc chắn sẽ thuận tiện, nhưng điều đó là không cần thiết và việc chúng tôi không có một cuốn từ điển như vậy không phải là một “rào cản” hay “khủng hoảng”. Nó chỉ là một sự bất tiện nhỏ, bởi vì nó có nghĩa là chúng ta đôi khi phải dừng lại và suy nghĩ về những gì chúng ta muốn nói và những gì chúng ta đang cố gắng nói. Trên thực tế, về lâu dài, phải làm điều này có thể khiến chúng ta trở thành những nhà thiết kế giỏi hơn chứ không phải những người yếu hơn, vì chúng ta buộc phải suy nghĩ nhiều hơn một chút. Hơn nữa, một từ điển như vậy khó có thể là tiêu chuẩn vàng cho mọi thời đại - khi công nghệ thay đổi, chúng buộc chúng ta phải xem xét lại một số định nghĩa và thuật ngữ cũ của chúng ta, xác định lại một số chúng và tạo ra các thuật ngữ mới - vì vậy quá trình định nghĩa và xác định lại là có khả năng tiếp tục vô thời hạn, hoặc ít nhất là miễn là có những tiến bộ trong công nghệ liên quan đến trò chơi.

Những người khác nói rằng “vấn đề thực sự” với việc thiếu từ vựng thiết kế trò chơi không phải là vấn đề của các định nghĩa được tiêu chuẩn hóa, mà là thiếu các thuật ngữ để thảo luận về một số ý tưởng phức tạp nảy sinh như một phần của quá trình thiết kế trò chơi. Vì vậy, họ lập luận rằng, điều cấp bách là chúng ta phải cố gắng đặt tên cho tất cả những thứ này. Tuy nhiên, điều này đang đặt xe trước con ngựa, đối với vấn đề thực sự mà chúng ta gặp phải không phải là thiếu từ ngữ để mô tả các yếu tố của thiết kế trò chơi - vấn đề là thiếu suy nghĩ rõ ràng về những ý tưởng này thực sự là gì. Như với nhiều lĩnh vực thiết kế, các nhà thiết kế trò chơi tuân theo bản năng và cảm xúc của họ về những gì tạo nên một trò chơi tốt hay xấu và đôi khi gặp khó khăn trong việc hiểu chính xác điều đó là gì về một thiết kế nhất định tốt hay xấu - họ chỉ biết điều đó khi họ nhìn thấy nó, vì vậy họ có thể thiết kế những thứ tuyệt vời. Và bạn chắc chắn có thể nhận được bằng cách này. Điều quan trọng là phải nói rõ ý của bạn khi nói rằng một thiết kế là tốt hay xấu, và cụ thể là nó có thể cải thiện như thế nào. Việc biết từ vựng về thiết kế trò chơi không phải là vấn đề - mà là biết các ý tưởng về thiết kế trò chơi - cái mà chúng ta gọi là chúng rất quan trọng. Các thuật ngữ tiêu chuẩn hóa cho những thứ này sẽ phát triển theo thời gian - đây không phải là một quá trình có thể vội vàng. Những thuật ngữ mà nhà thiết kế thấy hữu ích sẽ tồn tại, những thuật ngữ mà họ không sẽ rơi vào lề đường.

Điều đó nói rằng, các tuyên bố rõ ràng về các ý tưởng thiết kế trò chơi quan trọng và các thuật ngữ để chỉ chúng, luôn được giới thiệu và một số được giới thiệu trong cuốn sách này. Đây không phải là những định nghĩa kinh điển, mà là sự thể hiện rõ ràng những ý tưởng mà tôi hy vọng bạn có thể sử dụng. Nếu bạn có ý tưởng hay hơn hoặc điều khoản hay hơn, hãy sử dụng chúng thay thế - nếu ý tưởng và điều khoản của bạn thực sự rõ ràng và mạnh mẽ, chúng sẽ bắt kịp và giúp người khác suy nghĩ và diễn đạt rõ ràng hơn ý của họ.

Một số ý tưởng mà chúng ta sẽ phải đối phó nhất thiết phải là âm u. Những thuật ngữ như “trải nghiệm”, “chơi” và “trò chơi” được định nghĩa khác nhau bởi những người khác nhau và xem xét ý tưởng mà những thuật ngữ này thể hiện không có định nghĩa rõ ràng ngay cả sau hàng nghìn năm chúng ta đã suy nghĩ và nói về chúng, không chắc chúng sẽ sớm được định nghĩa một cách cứng nhắc.

Điều này có nghĩa là chúng ta nên tránh cố gắng định nghĩa chúng? Không có nghĩa. Xác định mọi thứ buộc bạn phải suy nghĩ về chúng một cách rõ ràng, ngắn gọn và phân tích. Có một danh sách các thuật ngữ và định nghĩa của chúng sẽ dạy bạn ít nhiều. Bắt tay vào hành trình cố gắng xác định những thuật ngữ này sẽ dạy cho bạn rất nhiều điều và củng cố khả năng suy nghĩ về thiết kế của bạn, mặc dù những định nghĩa mà bạn đưa ra có thể không hoàn hảo. Vì lý do này, bạn có thể thấy chương này cung cấp cho bạn nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời. Nhưng không sao cả: mục tiêu của cuốn sách này là giúp bạn trở thành một nhà thiết kế giỏi hơn và một nhà thiết kế giỏi phải biết suy nghĩ.

Vậy, trò chơi là gì?

Bây giờ chúng ta đã thảo luận về lý do tại sao chúng ta nên xác định những điều này, hãy thử xem, bắt đầu bằng một số điều chúng ta có thể nói chắc chắn về trò chơi. Đây là phần bắt đầu:

Trò chơi là thứ bạn chơi.

Tôi không nghĩ có ai sẽ không đồng ý với điều đó. Nhưng nó không cho chúng ta biết nhiều. Ví dụ, một trò chơi khác với một món đồ chơi? Đúng. Trò chơi phức tạp hơn đồ chơi và liên quan đến một kiểu chơi khác. Chúng tôi thậm chí sử dụng ngôn ngữ khác nhau:

Đồ chơi là thứ mà bạn chơi cùng.

Được rồi, thú vị. Vì đồ chơi đơn giản hơn trò chơi, nên có lẽ chúng ta nên thử làm tan xác chúng trước. Hãy xem liệu chúng ta có thể làm tốt hơn với định nghĩa của mình về đồ chơi hay không. Bạn có thể chơi với bạn bè và họ không phải là đồ chơi. Đồ chơi là đồ vật.

Đồ chơi là đồ vật mà bạn chơi cùng.

Đó là một cái gì đó. Nhưng tôi có thể nghịch một cuộn băng trong khi nói chuyện điện thoại. Điều đó có làm cho nó trở thành một món đồ chơi không? Về mặt kỹ thuật, có, nhưng có lẽ không tốt lắm. Trên thực tế, bất cứ thứ gì bạn chơi cùng đều có thể được phân loại là đồ chơi. Có lẽ chúng ta nên bắt đầu xem xét điều gì tạo nên một món đồ chơi tốt. “Vui vẻ” là một từ xuất hiện trong tâm trí cùng với đồ chơi tốt. Trên thực tế, bạn có thể nói:

Một món đồ chơi tốt là một đồ vật thích thú để chơi cùng.

Không tệ. Nhưng chúng ta muốn nói gì khi nói "vui vẻ?" Chúng tôi chỉ đơn giản có nghĩa là vui lòng, hoặc thích thú? Niềm vui là một phần của niềm vui, nhưng niềm vui có đơn giản là niềm vui? Có rất nhiều trải nghiệm thú vị; chẳng hạn như ăn một chiếc bánh sandwich, hoặc nằm dưới ánh nắng mặt trời, nhưng sẽ có vẻ lạ nếu gọi những trải nghiệm đó là “vui vẻ”. Không, những thứ vui vẻ có một sự lấp lánh đặc biệt, một sự phấn khích đặc biệt đối với chúng. Nói chung, những điều thú vị liên quan đến những điều bất ngờ. Vì vậy, một định nghĩa cho vui có thể là:

Niềm vui là niềm vui với những điều bất ngờ.

Điều đó có thể đúng? Nó có thể được đơn giản như vậy? Thật kỳ lạ khi bạn có thể sử dụng một từ trong cả cuộc đời, và biết chắc chắn nó có nghĩa gì, nhưng lại không thể diễn đạt rõ ràng khi được hỏi. Một cách tốt để kiểm tra các định nghĩa là đưa ra các mẫu đối chứng. Bạn có thể nghĩ về những điều vui vẻ nhưng không thú vị hoặc vui vẻ nhưng không kèm theo cảm giác ngạc nhiên nào đó không? Ngược lại, bạn có thể nghĩ ra những điều thú vị và có những điều bất ngờ nhưng không thú vị không? Bất ngờ và thú vị là những phần quan trọng trong mọi thiết kế trò chơi, chúng trở thành hai ống kính tiếp theo của chúng tôi.

Ống kính số 2: Ống kính bất ngờ

Bất ngờ là điều cơ bản mà chúng ta có thể dễ dàng quên đi. Sử dụng ống kính này để nhắc nhở bản thân lấp đầy trò chơi của bạn bằng những bất ngờ thú vị. Hãy tự hỏi bản thân những câu hỏi sau:

• Điều gì sẽ khiến người chơi ngạc nhiên khi họ chơi trò chơi của tôi?



• Câu chuyện trong trò chơi của tôi có bất ngờ không? Làm theo luật chơi? Liệu tác phẩm nghệ thuật? Công nghệ?



• Các quy tắc của bạn có cung cấp cho người chơi cách gây bất ngờ cho nhau không?



• Các quy tắc của bạn có cung cấp cho người chơi cách để gây bất ngờ cho chính họ không?

Bất ngờ là một phần quan trọng của tất cả các trò giải trí - nó là gốc rễ của sự hài hước, chiến lược và giải quyết vấn đề. Bộ não của chúng ta được thiết kế để tận hưởng những điều bất ngờ. Trong một thử nghiệm mà những người tham gia được xịt nước đường hoặc nước lã vào miệng, những người tham gia được xịt ngẫu nhiên cho rằng trải nghiệm thú vị hơn nhiều so với những người tham gia được xịt theo một kiểu cố định, mặc dù cùng một lượng đường. được giao. Trong các thí nghiệm khác, quét não cho thấy ngay cả trong những lúc bất ngờ khó chịu, các trung tâm khoái cảm của não vẫn được kích hoạt.

Ống kính số 3: Ống kính thú vị

Niềm vui là điều mong muốn trong hầu hết mọi trò chơi, mặc dù đôi khi niềm vui bất chấp phân tích.

Để tối đa hóa niềm vui trong trò chơi của bạn, hãy tự hỏi bản thân những câu hỏi sau:

 • Phần nào trong trò chơi của tôi thú vị? Tại sao?




 • Phần nào cần vui hơn?

Vì vậy, trở lại với đồ chơi. Chúng ta nói rằng một món đồ chơi là một đồ vật mà bạn chơi, và một món đồ chơi tốt là một đồ vật thú vị để chơi cùng. Nhưng chúng ta có nghĩa là gì khi chơi? Đây là một khó khăn. Tất cả chúng ta đều biết vở kịch là gì khi chúng ta nhìn thấy nó, nhưng thật khó để diễn đạt. Nhiều người đã cố gắng tìm ra một định nghĩa vững chắc về cách chơi có nghĩa là gì, và hầu hết trong số họ dường như đã thất bại theo cách này hay cách khác. Hãy xem xét một vài.

Chơi là sự tiêu hao năng lượng dồi dào không mục đích.

  • Friedrich Schiller

Đây là một biểu hiện của lý thuyết chơi "năng lượng dư thừa" đã lỗi thời, rằng mục đích của trò chơi là để tiêu hao thêm năng lượng. Trong suốt lịch sử tâm lý học, đã có xu hướng đơn giản hóa quá mức các hành vi phức tạp, và đây là một ví dụ ban đầu về điều đó. Nó cũng sử dụng từ "không mục đích", như thể chơi không có mục tiêu, điều mà nó chắc chắn là có. Chắc chắn chúng ta có thể làm tốt hơn thế này.

Chơi đề cập đến những hoạt động đi kèm với trạng thái so sánh của niềm vui, sự phấn khích, quyền lực và cảm giác tự chủ động.

  • J. Barnard Gilmore

Điều đó chắc chắn bao gồm một số lãnh thổ. Đó chắc chắn là những thứ thường gắn liền với ăn chơi. Nhưng nó có vẻ không hoàn chỉnh, bằng cách nào đó. Những thứ khác cũng liên quan đến trò chơi, như trí tưởng tượng, cạnh tranh và giải quyết vấn đề. Đồng thời, định nghĩa này quá rộng. Ví dụ, một giám đốc điều hành có thể làm việc chăm chỉ để đạt được hợp đồng và khi làm như vậy trải nghiệm “niềm vui so sánh, sự phấn khích, quyền lực và cảm giác tự chủ động”, nhưng sẽ có vẻ lạ nếu gọi đó là một hành động chơi. Hãy thử một cái gì đó khác.

Chơi là chuyển động tự do trong một cấu trúc cứng nhắc hơn.

  • Katie Salen và Eric Zimmerman

Định nghĩa bất thường này, từ cuốn sách Quy tắc chơi, là một nỗ lực nhằm tạo ra một định nghĩa về trò chơi cởi mở đến mức nó có thể bao gồm những thứ như “trò chơi của ánh sáng dọc theo bức tường” và “trò chơi của vô lăng ô tô”. Và mặc dù rất khó để tìm ra thứ mà chúng ta gọi là vui chơi mà không được đề cập trong định nghĩa này, nhưng người ta có thể dễ dàng tìm ra các ví dụ về những gì có vẻ như là các hoạt động không vui chơi lại phù hợp. Ví dụ, nếu một đứa trẻ bị buộc phải cọ rửa sàn bếp, đứa trẻ thích thú (có thể là sai từ) chuyển động tự do (có thể trượt bàn chải xung quanh một cách tự do) trong một cấu trúc cứng hơn (sàn nhà), nhưng nó sẽ phát ra âm thanh. kỳ lạ khi phân loại hoạt động này là vui chơi. Tuy nhiên, suy nghĩ về trò chơi của bạn từ quan điểm của định nghĩa này có thể thú vị. Có lẽ một định nghĩa khác có thể nắm bắt tốt hơn tinh thần thi đấu.

Chơi là bất cứ điều gì được thực hiện một cách tự phát và vì lợi ích của riêng nó.

  • George Santayana

Điều này là thú vị. Đầu tiên chúng ta hãy xem xét tính tự phát. Chơi khá thường xuyên. Khi chúng ta nói về một người nào đó "vui tươi", đó là một phần của ý chúng ta. Nhưng tất cả đều là chơi tự phát? Chẳng hạn, ai đó có thể lên kế hoạch cho một trận bóng mềm trước nhiều tháng, nhưng khi trận đấu cuối cùng diễn ra, nó vẫn là “chơi”. Vì vậy, sự ngẫu hứng đôi khi là một phần của cuộc chơi, nhưng không phải lúc nào cũng vậy. Một số người coi tính tự phát là quan trọng đối với định nghĩa của trò chơi đến nỗi bất kỳ nỗ lực nào để làm giảm nó sẽ khiến một hoạt động không diễn ra. Bernard Mergen nêu quan điểm của mình: “Trò chơi, trò chơi cạnh tranh, có người thắng hay kẻ thua, theo định nghĩa của tôi, không phải là trò chơi”. Quan điểm này cực đoan đến mức có vẻ vô lý - theo logic này, trò chơi (như chúng ta thường nghĩ về chúng) không phải là thứ bạn có thể chơi. Bên cạnh thái cực này, tính tự phát dường như là một phần không thể thiếu của trò chơi.

Nhưng còn phần thứ hai trong định nghĩa của Santayana: “được thực hiện vì lợi ích của chính nó” thì sao? Bằng cách này, anh ấy dường như ngụ ý "chúng tôi chơi vì chúng tôi thích." Nghe có vẻ tầm thường, nhưng đây là một đặc điểm quan trọng của trò chơi. Nếu chúng ta không thích làm điều đó, nó có thể không chơi được. Nghĩa là, bản thân một hoạt động không thể được phân loại là “hoạt động làm việc” hoặc “hoạt động vui chơi”. Thay vào đó, điều quan trọng là thái độ của một người về hoạt động. Như Mary Poppins nói với chúng ta trong bài hát tuyệt vời của anh em Sherman, Spoonful of Sugar:

Trong công việc của bạn phải hoàn thành

Có một yếu tố vui nhộn.

Bạn tìm thấy niềm vui và snap!

Công việc là một trò chơi.

Nhưng làm thế nào để chúng ta tìm thấy niềm vui? Hãy xem xét câu chuyện mà nhà tâm lý học Mihalyi Csikszentmihalyi (phát âm là "Chick đã gửi tôi cao") kể về cách công nhân nhà máy Rico Medellin biến công việc của mình thành một trò chơi:

Nhiệm vụ anh ta phải thực hiện trên mỗi đơn vị đi qua trước nhà ga của anh ta sẽ mất bốn mươi ba giây để thực hiện - cùng một thao tác chính xác gần sáu trăm lần trong một ngày làm việc. Hầu hết mọi người sẽ sớm cảm thấy mệt mỏi với công việc như vậy. Nhưng Rico đã làm công việc này hơn năm năm và anh ấy vẫn thích nó. Lý do là anh ấy tiếp cận nhiệm vụ của mình giống như cách một vận động viên Olympic tiếp cận sự kiện của anh ấy: Làm thế nào tôi có thể đánh bại kỷ lục của mình?

Sự thay đổi thái độ này đã biến công việc của Rico từ công việc thành công việc. Nó đã ảnh hưởng đến hiệu quả công việc của anh ấy như thế nào? "Sau năm năm, trung bình tốt nhất của anh ấy trong một ngày là hai mươi tám giây trên mỗi đơn vị." Và anh ấy vẫn thích làm điều đó: ““ Nó tốt hơn bất cứ điều gì khác, ”Rico nói. "Nó tốt hơn rất nhiều so với xem TV."

Chuyện gì đang xảy ra ở đây? Làm thế nào mà việc thiết lập mục tiêu đơn giản lại đột ngột xác định lại một hoạt động mà chúng ta thường phân loại là công việc thành một hoạt động rõ ràng là một loại trò chơi? Câu trả lời dường như là một sự thay đổi trong lý do anh ta thực hiện hoạt động. Anh ấy không còn làm điều đó cho người khác nữa, anh ấy đang làm điều đó vì những lý do cá nhân của riêng mình. Santayana thực sự giải thích rõ hơn về định nghĩa của mình, nói rằng sau khi kiểm tra thêm:

Làm việc và giải trí ... trở nên tương đương với nô lệ và tự do.

Khi chúng tôi làm việc, chúng tôi làm vì chúng tôi có nghĩa vụ phải làm. Chúng ta làm việc để kiếm ăn bởi vì chúng ta là nô lệ cho cái bụng của mình. Chúng tôi làm việc để trả tiền thuê nhà vì chúng tôi là nô lệ cho sự an toàn và thoải mái của mình. Một số nô lệ này sẵn sàng phục vụ, chẳng hạn như sẵn sàng kiếm tiền để chăm sóc gia đình của chúng ta, nhưng dù sao đó cũng là nô lệ. Chúng tôi đang làm vì chúng tôi phải làm, không phải vì “chúng tôi cảm thấy thích nó”. Bạn càng bắt buộc phải làm điều gì đó, bạn càng cảm thấy nó giống như công việc. Bạn càng ít bắt buộc phải làm một việc nào đó, bạn càng có cảm giác như đang chơi. Nói cách khác, “Đó là một nguyên tắc bất biến của mọi trò chơi… rằng ai chơi thì chơi tự do. Ai phải chơi thì không được chơi ”.

Dựa trên điều này, tôi muốn chia sẻ định nghĩa của riêng tôi về trò chơi, mặc dù không hoàn hảo như những người khác, nhưng có quan điểm thú vị riêng. Tôi thường thấy khi cố gắng định nghĩa những điều về hoạt động của con người, có thể hữu ích nếu ít chú ý đến bản thân hoạt động hơn, và chú ý nhiều hơn đến những suy nghĩ và cảm xúc thúc đẩy hoạt động. Tôi không thể không nhận thấy rằng hầu hết các hoạt động vui chơi dường như là cố gắng trả lời các câu hỏi như:

 • “Điều gì xảy ra khi tôi xoay núm này?”



 • "Chúng ta có thể đánh bại đội này không?"



 • "Tôi có thể làm gì với đất sét này?"



 • “Tôi có thể nhảy dây này bao nhiêu lần?”




 • “Điều gì xảy ra khi tôi hoàn thành cấp độ này?”

Khi bạn tìm cách trả lời các câu hỏi một cách tự do, theo ý muốn của bạn, chứ không phải vì bạn bắt buộc phải trả lời, chúng tôi nói rằng bạn tò mò. Nhưng sự tò mò không có nghĩa là ngay lập tức bạn sẽ chơi. Không, chơi liên quan đến một thứ khác - chơi liên quan đến hành động cố ý, thường là hành động cố ý chạm vào hoặc thay đổi thứ gì đó - thao túng một cái gì đó, bạn có thể nói. Vì vậy, một định nghĩa khả thi sẽ là:

Chơi là thao tác kích thích trí tò mò.

Khi Rico cố gắng vượt qua mục tiêu về dây chuyền lắp ráp của mình, anh ấy đang cố gắng trả lời câu hỏi: "Tôi có thể đánh bại kỷ lục của mình không?" Đột nhiên, lý do cho hoạt động của anh ta không phải để kiếm tiền trả tiền thuê nhà, mà thay vào đó là để thỏa mãn sự tò mò của anh ta về một câu hỏi cá nhân.

Định nghĩa này gọi một số trò chơi mà thông thường chúng ta có thể không nghĩ là trò chơi, chẳng hạn như một nghệ sĩ thử nghiệm trên vải. Mặt khác, anh ấy có thể nói rằng anh ấy đang “chơi với màu sắc”. Một nhà hóa học đang thử một thí nghiệm để kiểm tra lý thuyết về vật nuôi - cô ấy đang chơi phải không? Cô ấy có thể nói rằng cô ấy đang "chơi với một ý tưởng." Định nghĩa này có những sai sót (bạn có thể tìm thấy chúng không?), Nhưng tôi thấy nó là một góc nhìn hữu ích và cá nhân tôi, đó là định nghĩa yêu thích của tôi về trò chơi. Nó cũng đưa chúng ta đến Ống kính số 4.

Ống kính số 4: Ống kính của sự tò mò

Để sử dụng lăng kính này, hãy nghĩ về động cơ thực sự của người chơi - không chỉ là các mục tiêu mà trò chơi của bạn đã đặt ra mà còn là lý do người chơi muốn đạt được những mục tiêu đó. Hãy tự hỏi bản thân những câu hỏi sau:

 • Trò chơi của tôi đặt ra những câu hỏi nào trong tâm trí người chơi?



 • Tôi đang làm gì để khiến họ quan tâm đến những câu hỏi này?



 • Tôi có thể làm gì để khiến họ đặt ra nhiều câu hỏi hơn nữa?

Ví dụ: một trò chơi điện tử tìm mê cung có thể có mục tiêu giới hạn thời gian để ở mỗi cấp độ, người chơi đang cố gắng trả lời câu hỏi: “Tôi có thể tìm đường đi qua mê cung này trong 30 giây không?” Một cách để khiến họ quan tâm hơn là chơi các hình ảnh động thú vị khi họ giải quyết từng mê cung, vì vậy người chơi cũng có thể đặt câu hỏi: "Tôi tự hỏi hoạt ảnh tiếp theo sẽ là gì?"

Không, Nghiêm túc đấy, Trò chơi là gì?

Chúng tôi đã đưa ra một số định nghĩa cho đồ chơi, đồ chơi vui nhộn và thậm chí đã tạo ra một bước tiến vững chắc khi chơi. Hãy thử lại để trả lời câu hỏi ban đầu của chúng ta: Chúng ta nên định nghĩa “trò chơi” như thế nào?

Trước đó, chúng tôi đã tuyên bố rằng “một trò chơi là thứ bạn chơi”, điều này có vẻ đúng, nhưng chưa đủ hẹp. Đối với trò chơi, nhiều người đã cố gắng định nghĩa “trò chơi”. Hãy xem xét một vài trong số này.

Trò chơi là một bài tập của các hệ thống điều khiển tự nguyện, trong đó có một cuộc kiểm tra giữa các quyền hạn, được giới hạn bởi các quy tắc để tạo ra một kết quả không chính đáng.

Đầu tiên, “một cấu trúc tương tác”: Costikyan muốn làm rõ rằng người chơi đang chủ động chứ không phải bị động và người chơi và trò chơi tương tác với nhau. Điều này chắc chắn đúng với trò chơi - chúng có cấu trúc (được xác định bởi các quy tắc) mà bạn có thể tương tác và có thể tương tác với bạn.

Thứ hai, "Đấu tranh để hướng tới một mục tiêu": Một lần nữa, chúng ta thấy ý tưởng về một mục tiêu và strug-gle ngụ ý một loại xung đột nào đó. Nhưng nó bao hàm nhiều hơn - nó bao hàm thách thức. Một phần, Costikyan dường như không chỉ cố gắng xác định điều gì tạo nên một trò chơi, mà còn là điều gì tạo nên một trò chơi hay. Trò chơi tồi có ít thử thách hoặc quá nhiều thử thách. Trò chơi tốt có số tiền vừa phải.

Thứ ba, “ý nghĩa nội sinh”: Nội sinh là một thuật ngữ tuyệt vời mà Costikyan đã đưa từ thế giới sinh học vào thiết kế trò chơi, và nó có nghĩa là “được tạo ra bởi các yếu tố bên trong sinh vật hoặc hệ thống,” hoặc “được tạo ra từ bên trong”. Vậy “ý nghĩa endog-enous” là gì? Costikyan đang đưa ra quan điểm rất quan trọng rằng những thứ có giá trị bên trong trò chơi chỉ có giá trị bên trong trò chơi. Tiền độc quyền chỉ có ý nghĩa trong bối cảnh của trò chơi Độc quyền. Chính trò chơi đã mang lại cho nó ý nghĩa như vậy. Khi chúng ta chơi game, tiền rất quan trọng đối với chúng ta. Bên ngoài trò chơi nó hoàn toàn không quan trọng. Ý tưởng và thuật ngữ này rất hữu ích đối với chúng tôi, bởi vì chúng thường là thước đo tuyệt vời để đánh giá mức độ hấp dẫn của một trò chơi. Trò chơi roulette không nhất thiết phải chơi bằng tiền thật - nó có thể được chơi bằng token hoặc chơi bằng tiền. Nhưng riêng trò chơi, tạo ra rất ít giá trị nội sinh. Mọi người sẽ chỉ chơi nó khi tiền thật đang bị đe dọa, bởi vì nó không phải là một trò chơi hấp dẫn. Trò chơi càng hấp dẫn, thì “giá trị nội sinh” được tạo ra trong trò chơi càng lớn. Một số trò chơi nhập vai nhiều người chơi đã chứng tỏ sức hấp dẫn đối với mọi người đến mức các vật phẩm trong trò chơi tưởng tượng thực sự được mua và bán bằng tiền thật bên ngoài trò chơi. Giá trị nội sinh là một góc nhìn hữu ích đến mức nó trở thành Ống kính số 5.

  • Elliot Avedon và Brian Sutton-Smith

Chà. Rất khoa học! Hãy tách nó ra.

Đầu tiên, “một bài tập của các hệ thống kiểm soát tự nguyện”: Có nghĩa là, giống như chơi, các trò chơi được đưa vào một cách có chủ ý.

Thứ hai, “một cuộc tranh giành quyền lực”: Đó dường như là một phần của hầu hết các trò chơi. Hai hoặc nhiều thứ đang phấn đấu để thống trị. Một số trò chơi một người chơi không phải lúc nào cũng có cảm giác như vậy (bạn có thực sự gọi Tetris là một cuộc tranh giành quyền lực không?), Nhưng cụm từ này thể hiện hai điều: trò chơi có mục tiêu và trò chơi có xung đột.

Thứ ba, “bị giới hạn bởi các quy tắc”: Một điểm rất quan trọng! Trò chơi có luật lệ. Đồ chơi không có quy tắc. Quy tắc chắc chắn là một trong những khía cạnh xác định của trò chơi.

Thứ tư, “một kết quả bất bình đẳng”: không bình thường là một từ thú vị. Nó không chỉ đơn giản có nghĩa là “không bằng nhau”, thay vào đó nó ngụ ý rằng tại một thời điểm có sự cân bằng-rium, nhưng sau đó nó đã bị mất đi. Nói cách khác, mọi thứ bắt đầu thậm chí, nhưng rồi ai đó đã thắng. Điều này chắc chắn đúng với hầu hết các trò chơi - nếu bạn chơi, bạn có thể thắng hoặc thua.

Vì vậy, định nghĩa này chỉ ra một số phẩm chất chính quan trọng đối với trò chơi.

Q1. Trò chơi được nhập vào một cách có chủ ý.

Quý 2. Trò chơi có mục tiêu.

Q3. Trò chơi có xung đột.

Q4. Trò chơi có luật lệ.

Q5. Trò chơi có thể thắng và thua.

Chúng ta hãy xem xét một định nghĩa khác - lần này, không phải từ giới học thuật, mà từ thế giới thiết kế:

[Trò chơi là] một cấu trúc tương tác mang ý nghĩa nội sinh đòi hỏi người chơi phải đấu tranh để đạt được mục tiêu.

  • Greg Costikyan

Một số điều này khá rõ ràng, nhưng trên thế giới này “nội sinh” là gì? Chúng tôi sẽ sớm đạt được điều đó. Hãy tách cái này ra, như cái cuối cùng.

Ống kính số 5: Ống kính giá trị nội sinh

Để sử dụng ống kính này, hãy nghĩ về cảm nhận của người chơi về các vật phẩm, đồ vật và cách ghi điểm trong trò chơi của bạn. Hãy tự hỏi bản thân những câu hỏi sau:

 • Điều gì có giá trị đối với người chơi trong trò chơi của tôi?



 • Làm thế nào tôi có thể làm cho nó có giá trị hơn đối với họ?



 • Mối quan hệ giữa giá trị trong trò chơi và động lực của người chơi là gì?

Hãy nhớ rằng, giá trị của các vật phẩm và điểm số trong trò chơi là sự phản ánh trực tiếp mức độ quan tâm của người chơi về việc thành công trong trò chơi của bạn. Bằng cách suy nghĩ về những gì người chơi thực sự quan tâm và tại sao, bạn thường có thể nhận được thông tin chi tiết về cách trò chơi của bạn có thể cải thiện

Một ví dụ về Ống kính giá trị nội sinh: Trò chơi Bubsy cho SNES và Sega Genesis là một trò chơi nền tảng khá chuẩn. Bạn đóng vai một chú mèo cố gắng di chuyển đến cuối các màn chơi, đánh bại kẻ thù và tránh chướng ngại vật, đồng thời thu thập các sợi bóng để có thêm điểm. Tuy nhiên, số điểm không có mục đích gì khác ngoài việc đo lường bạn đã thu thập được bao nhiêu thứ. Không có phần thưởng trong trò chơi nào khác được trao cho việc kiếm điểm. Ban đầu, hầu hết người chơi thu thập các quả bóng sợi với mong đợi rằng chúng có giá trị, nhưng sau khi chơi một thời gian ngắn, họ hoàn toàn bỏ qua chúng, chỉ tập trung vào việc đánh bại kẻ thù, tránh chướng ngại vật và về cuối màn. Tại sao? Bởi vì động cơ của người chơi (xem Ống kính # 4: Ống kính tò mò) chỉ là để hoàn thành các cấp độ. Điểm số cao hơn không giúp ích được điều đó, và do đó các sợi bóng không có giá trị nội sinh. Về mặt lý thuyết, một người chơi đánh bại tất cả các màn chơi có thể có động lực mới: đánh bại họ một lần nữa, nhưng lần này là có số điểm cao nhất. Trên thực tế, bản thân trò chơi đã khó đến mức số lượng người chơi đồng minh hoàn thành trò chơi phải thực sự ít.

Sonic the Hedgehog 2, cho Sega Genesis, là một trò chơi nền tảng tương tự, nhưng không gặp phải vấn đề này. Trong Sonic 2, bạn thu thập nhẫn thay vì bi sợi, và số lượng nhẫn thu thập được rất quan trọng đối với người chơi - những chiếc nhẫn có rất nhiều giá trị nội sinh. Tại sao? Bởi vì việc mang theo nhẫn giúp bảo vệ bạn khỏi sự phá hoại, và mỗi khi bạn thu thập được một trăm chiếc nhẫn, bạn sẽ nhận được thêm một mạng sống, điều này làm tăng cơ hội bạn có thể hoàn thành tất cả các màn chơi. Cuối cùng, Sonic 2 là một trò chơi hấp dẫn hơn nhiều so với Bubsy, và một trong những lý do là cơ chế này, nó cho thấy rõ tầm quan trọng của nó thông qua giá trị nội sinh.

Định nghĩa của Costikyan cho chúng ta ba phẩm chất mới mà chúng ta có thể thêm vào danh sách của mình:

Q6. Trò chơi có tính tương tác.

Q7. Trò chơi có thách thức.

Q8. Trò chơi có thể tạo ra giá trị nội tại của riêng chúng.

Hãy xem xét một định nghĩa khác về trò chơi:

Trò chơi là một hệ thống khép kín, chính thức, lôi cuốn người chơi vào xung đột có cấu trúc và giải quyết theo một kết quả bất bình đẳng.

  • Tracy Fullerton, Chris Swain và Steven Hoffman

Hầu hết điều này đã được đề cập trong các định nghĩa trước đây, nhưng có hai phần của định nghĩa này tôi muốn chọn ra:

Đầu tiên, “thu hút người chơi”: Một điểm tốt là người chơi thấy trò chơi hấp dẫn, đó là chúng khiến người chơi cảm thấy “đắm chìm về mặt tinh thần”. Về mặt kỹ thuật, chúng tôi có thể tranh luận rằng đây là một chất lượng của trò chơi tốt, mặc dù không phải tất cả các trò chơi, nhưng nó là một điểm quan trọng.

Thứ hai, “một hệ thống chính thức, khép kín”: Điều này ngụ ý rất nhiều điều. “Hệ thống” có nghĩa là trò chơi được tạo ra từ các yếu tố có liên quan với nhau hoạt động cùng nhau. “Trang trọng” chỉ là một cách nói rằng hệ thống được xác định rõ ràng, tức là nó có các quy tắc. "Đóng" là phần thú vị ở đây. Nó có nghĩa là có những ranh giới đối với hệ thống. Điều này chưa được đề cập một cách rõ ràng trong các định nghĩa khác, mặc dù ý tưởng về giá trị nội sinh ngụ ý nó. Phần lớn ranh giới này đã được tạo ra ở rìa của trò chơi. Johan Huizinga gọi nó là “vòng tròn ma thuật” và nó thực sự có một loại cảm giác kỳ diệu đối với nó. Khi tinh thần chúng ta “ở trong trò chơi”, chúng ta có những suy nghĩ, cảm xúc và giá trị rất khác so với khi chúng ta “ở ngoài trò chơi”. Làm thế nào mà trò chơi, vốn không hơn gì những quy tắc, lại có thể có tác dụng kỳ diệu này đối với chúng ta? Để hiểu, chúng ta phải nhìn vào tâm trí con người.

Hãy xem lại danh sách các chất lượng trò chơi mà chúng tôi đã chọn ra từ các định nghĩa khác nhau sau:

Làm thế nào một trò chơi như vậy có thể liên quan đến giải quyết vấn đề? Kết quả được định trước - người chơi không có lựa chọn nào, họ chỉ dần dần tiết lộ ai sẽ là người chiến thắng. Tuy nhiên, trẻ em chơi trò chơi này cũng vui vẻ như bất kỳ trò chơi nào khác, và không có sự phân biệt đặc biệt nào về trò chơi này khác với các trò chơi khác. Điều này khiến tôi bối rối trong một thời gian, vì vậy tôi đã theo quan điểm của nhà nhân học văn hóa. Tôi đã chơi trò chơi với một số trẻ em và cố gắng nhớ lại cảm giác như một đứa trẻ chơi War. Và câu trả lời nhanh chóng trở nên hiển nhiên. Đối với trẻ em, nó là một trò chơi giải quyết vấn đề. Vấn đề họ đang cố gắng giải quyết là "Tôi có thể kiểm soát số phận và chiến thắng trò chơi này không?" và họ thử mọi cách để làm điều đó. Họ hy vọng, họ cầu xin những số phận, họ lật các lá bài theo đủ mọi cách điên rồ - tất cả các hành vi mê tín dị đoan, được thử nghiệm để cố gắng giành chiến thắng trong trò chơi. Cuối cùng, họ học được bài học của Chiến tranh: Bạn không thể kiểm soát số phận. Họ nhận ra vấn đề là không thể giải quyết được, và tại thời điểm đó, nó không còn là một trò chơi, chỉ là một hoạt động, và họ sớm chuyển sang trò chơi với những vấn đề mới cần giải quyết.

Một ý kiến ​​phản đối khác mà người ta có thể nêu ra là không phải mọi hoạt động liên quan đến cách chơi trò chơi đều là hoạt động giải quyết vấn đề. Thông thường, những điều mọi người thích thú nhất về trò chơi, chẳng hạn như tương tác xã hội hoặc tập thể dục, không liên quan gì đến việc giải quyết vấn đề. Nhưng trong khi các hoạt động khác này có thể cải thiện trò chơi, chúng không cần thiết cho trò chơi. Khi việc giải quyết vấn đề bị xóa khỏi một trò chơi, nó sẽ không còn là một trò chơi và chỉ trở thành một hoạt động.

Vì vậy, nếu tất cả các trò chơi liên quan đến một số loại giải quyết vấn đề và giải quyết vấn đề là một trong những thứ xác định chúng ta là một loài, có lẽ chúng ta nên xem xét kỹ hơn các cơ chế tinh thần mà chúng ta sử dụng để giải quyết vấn đề để xem chúng có tác dụng gì không với các thuộc tính của trò chơi.

**Giải quyết vấn đề **

Hãy xem xét những gì chúng tôi làm khi chúng tôi giải quyết một vấn đề và nó có thể liên quan như thế nào đến danh sách các chất lượng trò chơi được đánh số của chúng tôi.

Một trong những điều đầu tiên chúng tôi làm là nêu vấn đề mà chúng tôi đang cố gắng giải quyết, đó là xác định mục tiêu rõ ràng (Q2). Tiếp theo, chúng tôi định khung vấn đề. Chúng tôi xác định giới hạn của nó và bản chất của không gian vấn đề. Chúng tôi cũng xác định những phương pháp nào chúng tôi được phép sử dụng để giải quyết vấn đề; nghĩa là, chúng tôi xác định các quy tắc của vấn đề (Q4). Cách chúng tôi làm điều này thật khó diễn tả. Nó không phải là một bài luận hoàn toàn bằng lời nói. Nó gần như là nếu tâm trí của chúng ta được trang bị để thiết lập một phiên bản thực tế bên trong, được thu nhỏ, mô phỏng chỉ bao gồm các mối quan hệ tương hỗ cần thiết để giải quyết vấn đề. Đây giống như một phiên bản nhỏ hơn, gọn gàng hơn của situa-tion trong thế giới thực, mà chúng ta có thể dễ dàng xem xét và thao tác hoặc tương tác với (Q6). Theo một nghĩa nào đó, chúng tôi đang thiết lập một hệ thống chính thức, khép kín (Q10) với mục tiêu. Sau đó, chúng tôi làm việc để đạt được mục tiêu đó, thường là thách thức (Q7), vì nó liên quan đến một số loại xung đột (Q3). Nếu chúng tôi quan tâm đến vấn đề, chúng tôi nhanh chóng tham gia (Q9) vào việc giải quyết nó. Khi chúng ta bận rộn với công việc đó, chúng ta gần như quên mất thế giới thực, vì chúng ta tập trung vào không gian vấn đề bên trong của mình. Vì không gian vấn đề này không phải là thế giới thực và chỉ là một phiên bản đơn giản của nó, và việc giải quyết vấn đề là quan trọng đối với chúng ta, nên các yếu tố trong không gian vấn đề nhanh chóng có được tầm quan trọng bên trong, nếu chúng đưa chúng ta đến gần hơn với mục tiêu giải quyết vấn đề , và tầm quan trọng này không cần phải liên quan ngoài bối cảnh của vấn đề (Q8). Cuối cùng, chúng tôi đánh bại vấn đề hoặc bị nó đánh bại, do đó thắng hoặc thua (Q5).

Bây giờ chúng ta thấy vòng tròn ma thuật cho những gì nó thực sự là: hệ thống giải quyết vấn đề nội bộ của chúng ta. Điều này không làm cho nó kém kỳ diệu hơn. Bằng cách nào đó, tâm trí của chúng ta có đủ khả năng để tạo ra những thực tế thu nhỏ dựa trên thế giới thực. Những thực tại vi mô này đã chắt lọc một cách hiệu quả các yếu tố thiết yếu của thực tại cho một vấn đề cụ thể mà các thao tác của thế giới bên trong này, và các kết luận rút ra từ nó, có giá trị và có ý nghĩa trong thế giới thực. Chúng tôi có rất ít ý tưởng về cách điều này thực sự hoạt động - nhưng nó hoạt động rất, rất tốt.

Định nghĩa của chúng ta về trò chơi có thể đơn giản thế này:

Trò chơi là một hoạt động giải quyết vấn đề.

Điều đó không thể đúng. Nó có thể là một tuyên bố đúng, nhưng nó quá rộng. Có rất nhiều hoạt động giải quyết vấn đề không phải là trò chơi. Nhiều người trong số họ cảm thấy yêu thích công việc hơn. Nhiều người trong số họ (“Làm thế nào chúng ta có thể giảm 8% chi phí sản xuất của những vật dụng này?”) Theo đúng nghĩa đen là công việc. Nhưng chúng tôi đã xác định rằng sự khác biệt giữa hoạt động vui chơi và hoạt động làm việc không liên quan gì đến bản thân hoạt động, mà là động lực của một người để thực hiện hoạt động đó. Những độc giả tinh ý sẽ nhận thấy rằng chỉ có chín trong số mười phẩm chất của chúng tôi được đề cập trong phân tích giải quyết vấn đề của chúng tôi. Chất lượng chính: “Trò chơi được nhập có chủ ý” (Q1) đã bị bỏ qua. Không, trò chơi không thể đơn giản là hoạt động giải quyết vấn đề. Một người chơi chúng cũng phải có thái độ đặc biệt, khó xác định mà chúng tôi coi là điều cần thiết đối với bản chất của cuộc chơi. Vì vậy, một định nghĩa bao hàm tất cả mười phẩm chất có thể là:

Trò chơi là một hoạt động giải quyết vấn đề, được tiếp cận với một thái độ vui tươi.

Đây là một định nghĩa đơn giản, thanh lịch, có ưu điểm là không có biệt ngữ cầu kỳ. Cho dù bạn có chấp nhận định nghĩa này hay không, thì việc xem trò chơi của bạn như một vấn đề cần giải quyết là một góc nhìn hữu ích và góc nhìn đó chính là Ống kính # 6.

Ống kính số 6: Ống kính giải quyết vấn đề

Để sử dụng ống kính này, hãy nghĩ về những vấn đề mà người chơi của bạn phải giải quyết để thành công trong trò chơi của bạn, vì mọi trò chơi đều có vấn đề cần giải quyết. Hãy tự hỏi bản thân những câu hỏi sau:

 • Trò chơi của tôi yêu cầu người chơi giải quyết những vấn đề gì?

 • Có những vấn đề ẩn cần giải quyết nảy sinh như một phần của trò chơi không?

 • Làm thế nào trò chơi của tôi có thể tạo ra các vấn đề mới để người chơi tiếp tục quay lại?

Trái cây của những người lao động của chúng tôi

Vì vậy, chúng tôi đã bắt đầu một hành trình dài để xác định các điều khoản của mình. Hãy xem lại những gì chúng tôi đã nghĩ ra:

• Vui vẻ là niềm vui với những điều bất ngờ.

• Chơi là thao tác để thỏa mãn trí tò mò.

• Đồ chơi là đồ vật mà bạn chơi cùng.

• Một đồ chơi tốt là một đồ vật thích thú để chơi cùng.

• Trò ​​chơi là một hoạt động giải quyết vấn đề, được tiếp cận với một thái độ vui tươi.

Vậy, đây có phải là chìa khóa cho những bí mật của vũ trụ? Không. Chúng chỉ có giá trị nếu chúng cung cấp cho bạn một số thông tin chi tiết về cách tạo ra các trò chơi tốt hơn. Nếu họ làm, tuyệt vời! Nếu không, thì tốt nhất chúng ta nên tiếp tục và tìm thứ gì đó sẽ phù hợp. Bạn thậm chí có thể không đồng ý với những định nghĩa này - nếu đúng như vậy thì tốt cho bạn! Nó có nghĩa là bạn đang suy nghĩ. Vì vậy, hãy tiếp tục suy nghĩ! Hãy xem liệu bạn có thể đưa ra những ví dụ hay hơn những gì tôi có ở đây không. Toàn bộ điểm của việc xác định các thuật ngữ này là có được những hiểu biết mới - đó là những hiểu biết là thành quả lao động của chúng tôi, không phải là định nghĩa. Có lẽ các định nghĩa mới của bạn sẽ dẫn đến những hiểu biết mới và tốt hơn có thể giúp ích cho tất cả chúng ta. Một điều tôi cảm thấy chắc chắn:

Toàn bộ sự thật liên quan đến chơi không thể được biết cho đến khi toàn bộ sự thật liên quan đến cuộc sống được biết.

  • Lehman và Witty

Vì vậy, chúng ta đừng nói lung tung ở đây. Chúng tôi đã dành đủ thời gian để suy nghĩ về trò chơi là gì.

Bây giờ chúng ta hãy xem một trò chơi được làm bằng gì.


All Rights Reserved