Yêu cầu thg 11 25, 2022 5:03 CH 118 0 0
  • 118 0 0
0

Anh cho e thắc mắc:

Chia sẻ
  • 118 0 0

E đang dùng app threejs3d codeplay để học về threejs. Nhưng trên app lại khác trên trang pencode về cách dựng hình ạ. Cho e hỏi là nếu muốn tự tạo cảnh 3d theo ý mình thì phải làm như nào( sau phần dựng camera và không gian thì phải dựng cảnh 3D như nào?, và sau đó là thêm vật liệu vào cảnh của mình ạ),em là người mới nên mong muốn anh chỉ bảo. Đây là code e tìm đc trên mạng nhưng e ko hiểu các phần đầu đuôi trong đó và mối liên kết với nhau như thế nào ạ?Mong anh chỉ dạy. E chạy nó trên pencode: //Phần khai báo

import * as THREE from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0"; import {OrbitControls} from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0/examples/jsm/controls/OrbitControls"; console.clear(); let scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x160016);

//Tạo camera

let camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, innerWidth / innerHeight, 1, 1000); camera.position.set(0, 4, 21);

//Dựng khung

let renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(innerWidth, innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); window.addEventListener("resize", event => { camera.aspect = innerWidth / innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(innerWidth, innerHeight); })

//phần điều khiển camera

let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.enableDamping = true; controls.enablePan = false;

//phần chưa biết

let gu = { time: {value: 0} } let sizes = []; let shift = []; let pushShift = () => { shift.push( Math.random() * Math.PI, Math.random() * Math.PI * 2, (Math.random() * 0.9 + 0.1) * Math.PI * 0.1, Math.random() * 0.9 + 0.1 ); }

//Phần chưa biết

let pts = new Array(25000).fill().map(p => { sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5); pushShift(); return new THREE.Vector3().randomDirection().multiplyScalar(Math.random() * 0.5 + 9.5); }) //phần chưa biết

for(let i = 0; i < 50000; i++){ let r = 10, R = 40; let rand = Math.pow(Math.random(), 1.5); let radius = Math.sqrt(R * R * rand + (1 - rand) * r * r); pts.push(new THREE.Vector3().setFromCylindricalCoords(radius, Math.random() * 2 * Math.PI, (Math.random() - 0.5) * 2 )); sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5); pushShift(); } //phần thêm vật liệu nhưng lạ lạ

let g = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(pts); g.setAttribute("sizes", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1)); g.setAttribute("shift", new THREE.Float32BufferAttribute(shift, 4)); let m = new THREE.PointsMaterial({ size: 0.15, transparent: true, depthTest: false, blending: THREE.AdditiveBlending, onBeforeCompile: shader => { shader.uniforms.time = gu.time; shader.vertexShader = uniform float time; attribute float sizes; attribute vec4 shift; varying vec3 vColor; ${shader.vertexShader}.replace( gl_PointSize = size;, gl_PointSize = size * sizes; ).replace( #include <color_vertex>, #include <color_vertex> float d = length(abs(position) / vec3(40., 10., 40)); d = clamp(d, 0., 1.); vColor = mix(vec3(227., 155., 0.), vec3(100., 50., 255.), d) / 255.; ).replace( #include <begin_vertex>, #include <begin_vertex> float t = time; float moveT = mod(shift.x + shift.z * t, PI2); float moveS = mod(shift.y + shift.z * t, PI2); transformed += vec3(cos(moveS) * sin(moveT), cos(moveT), sin(moveS) * sin(moveT)) * shift.a; );

// phần chưa biết

console.log(shader.vertexShader);
shader.fragmentShader = `
  varying vec3 vColor;
  ${shader.fragmentShader}
`.replace(
  `#include <clipping_planes_fragment>`,
  `#include <clipping_planes_fragment>
    float d = length(gl_PointCoord.xy - 0.5);
    //if (d > 0.5) discard;
  `
).replace(
  `vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );`,
  `vec4 diffuseColor = vec4( vColor, smoothstep(0.5, 0.1, d)/* * 0.5 + 0.5*/ );`
);
console.log(shader.fragmentShader);

} }); //phần chưa biết

let p = new THREE.Points(g, m); p.rotation.order = "ZYX"; p.rotation.z = 0.2; scene.add(p) let clock = new THREE.Clock(); renderer.setAnimationLoop(() => { controls.update(); let t = clock.getElapsedTime() * 0.5; gu.time.value = t * Math.PI; p.rotation.y = t * 0.05; renderer.render(scene, camera); });

Viblo
Hãy đăng ký một tài khoản Viblo để nhận được nhiều bài viết thú vị hơn.
Đăng kí