+1

Usability Testing - Kiểm thử tính hữu dụng của phần mềm ( Phần 1 )

1. Usability testing là gì?

1.1. Định nghĩa

  • Kiểm tra tính khả dụng là một kỹ thuật kiểm thử hộp đen để xác định sản phẩm của bạn có thân thiện với người dụng hay không

  • Có thể định nghĩa một cách đơn giản hơn như sau: “Kiểm tra tính khả dụng để tạo ra một sản phẩm làm cho khách hàng mua ngay từ cái nhìn/ lần sử dụng đầu tiên”

  • Ví dụ: Khách hàng mua hàng trực tuyến ở website - Khi thực hiện ở hệ thống A phải trải qua các bước sau

    • Step 1: Nhập thông tin mua hàng
    • Step 2: Nhập thông tin ship hàng
    • Step 3: Nhập thông tin thanh toán
    • Step 4: Xác nhận đơn hàng

    - Khi thực hiện ở hệ thống B phải trải qua các bước sau

    • Step 1: Nhập thông tin mua hàng, ship hàng, thanh toán
    • Step 2: Xác nhận đơn hàng

    Như vậy, với hệ thống B người dùng sẽ tiết kiệm thời gian hơn vì việc setting các thông tin cần tiết cho đơn hàng được thực hiện trên cùng một step, một giao diện. Hệ thống B sẽ có tính khả dụng cao hơn hệ thống A.

1.2. Các thành phần chính của Usability testing

– Usability testing bao gồm 5 phần chính:

  • Learnability (Khả năng có thể học được) : Bạn có thể học cách dùng phần mềm nhanh đến mức nào?
  • Efficiency (Hiệu quả): Bạn có thể thực hiện công việc mong muốn nhanh đến mức nào?
  • Memorability (Khả năng ghi nhớ): Bạn có thể nhớ cách dùng phần mềm đó nhanh đến mức nào?
  • Errors (Lỗi): Mức độ thường xuyên mà bạn gặp lỗi trong phần mềm đó là như thế nào?
  • Satisfaction (Mức độ hài lòng): Bạn thích dùng phần mềm đó đến mức nào?

– Sau khi xác định được 5 thành phần chính trên, bạn hoàn toàn có thể xác định được:

  • Tính năng cần đưa vào sản phẩm là gì?
  • Làm thế nào để các tính năng sử dụng dễ dàng hơn, đem lại cảm giác dễ chịu cho người dùng?
  • Tính năng hữu ích là gì?

2. Ai sẽ là người thực hiện Usability testing?

– Việc tuyển chọn người thực hiện thử nghiệm cần thực hiện cẩn thận. Để trả lời được câu hỏi “Ai sẽ là người thực hiện usability testing?” bạn cần trả lời các câu hỏi như sau:

  • Liên quan: Ứng dụng của bạn có liên quan tới người dùng thử nghiệm không?
  • Tần suất sử dụng: Người dùng này có thường xuyên sử dụng ứng dụng của bạn trong công việc mà người đó làm hay không?
  • Nhân khẩu học: Sự khác biệt văn hoá là một yếu tố quan trọng đối với trải nghiệm của người dùng. Tập trung vào nơi ở, tuổi, giới tính khi lựa chọn người dùng mẫu.
  • Mức thu nhập: Những người dùng này có sẵn sàng trả tiền để sử dụng ứng dụng/dịch vụ của bạn không? Bao gồm cả khả năng tài chính và thói quen mua sắm.

– Như vậy, những người tham gia thử nghiệm nên là đại diện của những người dự định sử dụng sản phẩm của bạn hoặc là những người có hành vi, kỹ năng, kiến thức liên quan đến sản phẩm mà bạn đang phát triển.

3. Khi nào nên thực hiện Usability testing?

– Usability testing được khuyến khích sử dụng sớm – ngay từ những giai đoạn đầu tiên của mô hình phát triển phần mềm và thực hiện xuyên suốt những giai đoạn sau đó

– Với từng giai đoạn phát triển phần mềm Usability testing được thực hiện với loại thử nghiệm tương ứng

– Những mong đợi trong các giai đoạn khác nhau của quy trình kiểm thử người dùng:

  • Từ ý tưởng đến phác hoạ bằng tay: Thảo luận các ý kiến trên giấy bút hoặc trên bảng trắng. Tập hợp các phác hoạ bằng tay và mời người dùng nội bộ kiểm thử.
  • Từ phác họa bằng tay đến thiết kế khung sườn (wireframing): Trong giai đoạn này, bạn gần như đã tạo được hình dáng phiên bản giao diện người dùng, xác định các icon và nhãn. Cách tốt nhất là giới thiệu chúng đến người dùng bên ngoài nhưng ở quy mô nhỏ.
  • Từ thiết kế khung sườn đến mockup ban đầu: Khi bạn xây dựng các mockup, bạn nên giới thiệu chúng đến người dùng để thu được các trải nghiệm ban đầu. Bạn tiếp tục sửa đổi và đưa ra bản giao diện người dùng cuối cùng trên cơ sở nhận xét của người dùng ở giai đoạn này.

4. Tại sao phải thực hiện Usability Testing ?

4.1. Nhược điểm –Nhược điểm chính của usability testing là “khá tốn kém nguồn lực(thời gian, nhân lực…) và chi phí” để thực hiện.

4.2. Ưu điểm – Giúp phát hiện sớm các vấn đề về khả năng sử dụng trước khi sản phẩm được bán ra thị trường – Cải thiện sự hài lòng của người dùng – Giúp đem lại cảm giác dễ chịu cho người dùng cuối khi sử dụng sản phẩm. Nhờ đó sản phẩm được đánh giá cao hơn. – Giúp thu thập thông tin phản hồi từ đúng đối tượng mục tiêu sẽ sử dụng sản phẩm của bạn chứ không phải những người dùng ngẫu nhiên

Mặc dù có nhược điểm về chi phí, nguồn lực khi thực hiện nhưng Usability testing vẫn luôn được khuyến cáo sử dụng vì các chi phí bỏ ra là cần thiết cho việc duy trì thương hiệu, giữ lại khách hàng và đem lại lợi nhuận lâu dài.

5. Sử dụng Usability Testing ở đâu ?

– Type of software: Chúng ta có thể sử dụng Usability testing cho hầu hết các loại ứng dụng như: Themes, Plugins, Web app, Mobile app… – Testing locations: Có thể thực hiện Usability testing ở nhiều địa điểm khác nhau dưới đây tương ứng với hình thức formal hay informal:

  • Lab
  • Office
  • Bar/ cafe
  • Remote testing

6. Sử dụng Usability testing như thế nào?

6.1. Lên kế hoạch một Usability test – Bước đầu tiên trong Usability testing là phát triển một kế hoạch kiểm thử. Mục đích của kế hoạch là ghi lại những gì bạn sẽ làm, bạn thực hiện như thế nào, các số liệu nào bạn sẽ ghi lại, số lượng người tham gia và các kịch bản mà bạn sẽ sử dụng.

– Thông thường, các usability specialist hoặc PO và các thành viên trong nhóm phát triển phù hợp để lên kế hoạch. Các usability specialist đưa ra phác thảo kế hoạch. Khi mọi người đã nhận xét và đồng ý với bản kế hoạch cuối cùng, các usability specialist điều chỉnh lại kế hoạch đã viết để phản ánh các quyết định cuối cùng

6.1.1. Các thành phần của một kế hoạch test – Bạn cần những thành phần sau trong kế hoạch kiểm thử usability.

  • Scope: Chỉ ra bạn đang kiểm thử cái gì: Đưa ra tên của Website, ứng dụng Web, hoặc sản phẩm khác. Đặc biệt kiểm thử sẽ bao phủ bao nhiêu sản phẩm (ví dụ, prototype của một ngày cụ thể; navigation; navigation và nội dung)
  • Purpose: Xác định các liên quan, câu hỏi và mục đích của kiểm thử này. Chúng có thể khá rộng; ví dụ “Người dùng có thể điều hướng đến thông tin quan trọng từ home page của prototype không?”. Chúng có thể khá cụ thể; ví dụ “Người dùng có dễ dàng để tìm thấy search box ở vị trí hiện tại không? Trong mỗi vòng kiểm thử, bạn có thể có vài thứ chung chung và vài thứ cụ thể để tập trung vào. Những thứ liên quan sẽ điều hướng các kịch bạn mà bạn chọn cho usability test.
  • Schedule & Location: Xác định khi nào bạn sẽ thực hiện kiểm thử và kiểm thử ở đâu. Nếu bạn có một tập các lịch trình, bạn cần xác định có bao nhiêu sessions mà bạn muốn thực hiện trong một ngày được thực hiện chính xác mấy lần.
  • Sessions: Bạn muốn mô tả các sessions, độ dài của sessions (thường là 1 giờ đến 90 phút). Khi lên kế hoạch về những người tham gia, hãy nhớ để lại thời gian, thường 30 phút, giữa các session để thiết lập lại môi trường, để tóm lược lại session với người quan sát và cho phép một bước đệm cho các session.
  • Equipment: Chỉ ra loại thiết bị mà bạn sẽ sử dụng khi kiểm thử; desktop, laption, mobile/Smartphone. Nếu thích hợp, bao gồm cả thông tin về kích thước màn hình và độ phân giải, hệ điều hành, trình duyệt, … . Ngoài ra, bạn lên kế hoạch cho việc thu âm hoặc thu hình các buổi test session hoặc sử dụng bất kỳ kiểm thử hiệu năng đặc biệt nào và/hoặc các công cụ truy cập.
  • Participants: Chỉ số lượng và kiểu participants mà bạn cần tuyển dụng để tham gia kiểm thử. Mô tả cách tuyển dụng những participants này và xem xét cả screener như một phần của phụ lục.
  • Scenarios: Chỉ số lượng và kiểu tasks trong kiểm thử. Thông thường, trong 60 phút kiểm thử, bạn sẽ kết thúc khoảng 10 (+/-2) kịch bản cho kiểm thử desktop hoặc laptop và 8 (+/-2) kịch bản cho kiểm thử một mobile/smartphone. Bạn có thể muốn thêm nhiều hơn trong kế hoạch kiểm thử để các nhóm có thể lựa chọn những tasks phù hợp.
  • Metrics: Các số liệu chủ quan, chỉ các câu hỏi mà bạn sẽ hỏi các participants trước các sessions (ví dụ, background questionnaire), sau khi hoàn thành mỗi kịch bản công việc (thỏa mãn với các câu hỏi về công việc), và toàn bộ đều yên tâm, thỏa mãn và hợp lý để sử dụng các câu hỏi đã đưa ra khi sessions hoàn thành
  • Quantitative metrics: Chỉ dữ liệu định lượng mà bạn sẽ đó đạc trong kiểm thử (ví dụ như tỷ lệ hoàn thành thành công, tỷ lệ lỗi, thời gian sử dụng trong mỗi task)
  • Roles: Gồm một danh sách người sẽ tham gia vào usability testing và vai trò của họ trong quá trình kiểm thử. Usability specialist nên là người hỗ trợ các sessions. Usability team có thể cung cấp người ghi chép. Những thành viên khác của nhóm sẽ tham gia như người quan sát hoặc có thể là người ghi chép.

6.1.2. Xác định Test Metrics – Có một số metrics mà bạn muốn tập hợp trong quá trình kiểm thử.

  • Successful Task Completion: Mỗi kịch bản yêu cầu người tham gia có những dữ liệu cụ thể được sử dụng trong một việc cụ thể nào đó. Kịch bản được hoàn thành thành công khi người tham gia chỉ ra họ đã tìm thấy câu trả lời hoặc hoàn thành tốt mục tiêu công việc. Trong một số trường hợp, bạn muốn cung cấp cho những người tham gia các câu hỏi nhiều lựa chọn. Hãy nhớ gộp các câu hỏi và trả lời trong test plan và đưa cho họ người ghi chú và quan sát.
  • Critical Errors: Các lỗi nghiêm trọng là độ lệch giữa việc hoàn thành và mục tiêu của kịch bản. Ví dụ, báo cáo dữ liệu sai do quy trình làm việc của người tham gia. Đặc biệt, người tham gia không thể hoàn thành nhiệm vụ. Người tham gia có thể hoặc không thể thấy mục tiêu của nhiệm vụ là không chính xác hay không đầy đủ.
  • Non-Critical Errors: Các lỗi không nghiêm trọng được tìm ra bởi người tham gia và không ảnh hưởng đến việc họ hoàn thành thành công nhiệm vụ. Những lỗi ngày dẫn đến nhiệm vụ hoàn thành kém hiệu quả hơn. Ví dụ hành vi thăm dó như mở sai mục danh sách navigation hoặc sử dụng một điều khiển không chính xác là những lỗi không nghiêm trọng.
  • Error-Free Rate: Tỷ lệ error-free là phần trăm những người tham gia kiểm thử hoàn thành công việc mà không gặp bất kỳ lỗi nào (nghiêm trọng hoặc không nghiêm trọng).
  • Time On Task: Lượng thời gian cần để người tham gia hoàn thành nhiệm vụ.
  • Subjective Measures: Những đánh giá này là các tỷ lệ về sự hài lòng, dễ dàng để sử dụng và tìm kiếm thông tin … mà người sử dụng tự báo cáo.
  • Likes, Dislikes and Recommendations: Những người tham gia cung cấp những thứ mà họ thích nhất của site, những cái mà họ ít thích nhất của site, và những ý kiến để cải tiến site.

Tham khảo từ https://www.usability.gov


All rights reserved

Viblo
Hãy đăng ký một tài khoản Viblo để nhận được nhiều bài viết thú vị hơn.
Đăng kí