Viblo Code
+2

Usability là gì? Những lưu ý khi thiết kế Usability

Usability là một yếu tố quan trọng trong sự thành bại của sản phẩm. Thật đáng tiếc khi sản phẩm làm ra ưu việt về tính năng, nhưng lại không được người dùng tiếp nhận, đơn giản chỉ vì khó sử dụng.

Bài viết này mình sẽ nói về các khái niệm và các lưu ý khi thiết kế usability cho sản phẩm. Hi vọng có ích cho mọi người. Nội dung được tham khảo từ cuốn "Usability Engineering" của Jakob Nielsen.

Usability là gì?

Usability nói một cách đơn giản là đặc tính mô tả việc người dùng sử dụng sản phẩm dễ dàng hay không. Usability được tạo thành bởi 5 thuộc tính dưới đây.

Độ dễ tiếp cận

Về cơ bản thì hệ thống phải được tạo ra để người dùng có thể dễ dàng tiếp cận để bắt đầu công việc. Để đo đạc được thuộc tính này, cách đơn giản nhất là chúng ta có thể đo thời gian mà người dùng lần đầu cần để hoàn thành một công việc nhất định nào đó.

Ngoài ra cần nhớ một điều là khi bắt đầu sử dụng một dịch vụ nào đó, người dùng thường không dành nhiều thời gian để tìm hiểu hết các chức năng, mà thường chỉ coi qua một phần và dùng ngay nó. Do đó thay vì đo đạc thời gian để người dùng hiểu hết các chức năng, chúng ta nên đo đạc thời gian mà người dùng cần để thành thạo các thao tác cơ bản nhất.

Tính hiệu quả

Sau khi người dùng hiểu được cách dùng của dịch vụ, bước tiếp theo là phải làm sao để người dùng có thể sử dụng hiệu quả dịch vụ để tăng năng suất lao động. Để đo được tính hiệu quả của dịch vụ, chúng ta cần sự hiệp lực của những người đang dùng dịch vụ. Ví dụ chúng ta có để đo những thông số như thời gian họ phải dùng để hoàn thành một công việc nào đó chẳng hạn.

Dễ nhớ

Hệ thống phải được thiết kế để người dùng sau một thời gian không sử dụng vẫn có thể nhớ để dùng, mà không cần phải học cách dùng lại một lần nữa. Nhóm người dùng này cũng rất quan trọng. Nhìn chung thì nếu như giao diện được thiết kế để dễ tiếp cận lần đầu thì nó cũng tương đối dễ để nhớ lại, tuy nhiên nói một cách nghiêm ngặt thì usability trường hợp sử dụng lại khác so với usability của lần dùng đầu tiên. Do đó, chúng ta cần phân biệt rõ hai trường hợp này.

Tỉ lệ phát sinh lỗi

Hệ thống phải được thiết kế sao cho tỉ lệ phát sinh lỗi càng thấp càng tốt, và khi phát sinh lỗi thì phải dễ dàng để phục hồi lại. Và đặc biệt không được để xảy ra các lỗi nghiêm trọng. Cái này là đương nhiên, vì khi một sản phẩm có nhiều lỗi, hoặc xảy ra lỗi nghiêm trọng, thì khả năng người dùng không dùng sản phẩm nữa là rất cao. Ngoài ra, trong nhiều trường hợp, người phát triển có thể bị đòi bồi thường do thiệt hại gây ra cho người dùng.

Độ thoả mãn

Hệ thống phải được thiết kế để người dùng thoả mãn và sử dụng một cách vui vẻ. Đối với những dịch vụ ngoài công việc, như game chẳng hạn, thì chỉ số này rất quan trọng. Những dịch vụ như thế này thì thường coi trọng tính giải trí hơn những yếu tố khác.

Những lưu ý khi thiết kế Usability

Usability không có một quy luật rõ ràng nào cả, và trong mỗi trường hợp riêng cần phân tích cụ thể tình hình để tìm cách giải quyết. Tuy nhiên cũng có một số lưu ý chung khi thiết kế usability dưới đây.

Suy nghĩ thấu đáo đến đâu vẫn là chưa đủ

Dù bạn có cố gắng nghĩ hết sức thì cũng rất khó để tạo ra giao diện người dùng (UI) hoàn hảo. Người dùng có thể hiểu nhầm những yếu tố trong giao diện, hoặc có thể có những cách sử dụng mà bạn không thể lường trước được. Cho nên bạn cũng không cần phải quá bận tâm nếu như UI phải thay đổi sau khi tham khảo ý kiến người dùng. Những chuyên gia giỏi nhất cũng khó thể tránh những trường hợp đó. Do đó, tinh thần cầu thị để có được một sản phẩm tốt chính là một yếu tố quan trọng để đánh giá nhà phát triển.

Lắng nghe người dùng

Nhìn chung thì những sản phẩm ban đầu hầu như sẽ có những vấn đề về usability. Nhà phát triển cần phải lắng nghe ý kiến của người dùng, và cần phải chấp nhận một điều là có nhiều trường hợp cần phải sửa những thiết kế của mình cho phù hợp.

Người dùng không phải lúc nào cũng đúng

Việc thiết kế UI không chỉ đơn giản là chỉ nghe những sở thích của người dùng. Nhiều khi chính người dùng cũng không biết cái gì là tốt với họ, và ý kiến của người dùng thì thường rất khác nhau.

Người dùng không phải là nhà thiết kế

Có thể bạn nghĩ rằng cách lý tưởng nhất để giải quyết vấn đề về usability đó là để người dùng tự thiết kế giao diện cho chính mình. Tuy nhiên kể cả khi bạn tạo ra sản phẩm mà người dùng có thể thay đổi giao diện tuỳ thích thì những người dùng lần đầu cũng khó có thể sử dụng chức năng đó. Người dùng không phải bao giờ cũng tự mình chọn được giao diện tối ưu cho mình. Ngoài ra những hệ thống như vậy sẽ rất phức tạp và khó có sự trợ giúp giữa các người dùng với nhau.

Sếp lớn không phải là người dùng

Những sếp lớn nhiều khi can thiệp vào chuyện thiết kế giao diện, nhưng bạn phải nhớ rằng, những sếp lớn không phải là đại diện cho người dùng. Chúng ta cần hoan nghênh những ý kiến đóng góp, tuy nhiên không được để ý kiến của một người làm ảnh hưởng lớn đến quyết định của chúng ta.

Càng đơn giản càng tốt

Chúng ta có xu hướng thêm vào tất cả những chức năng mình nghĩ ra được, tuy nhiên không phải cái gì bỏ vào cũng làm cho người dùng thoả mãn. Ngược lại, khi có nhiều chức năng, người dùng phải tìm hiểu và suy nghĩ xem có dùng chức năng đó không, điều đó lại trở thành gánh nặng cho họ. Do đó, thường thì càng đơn giản thì usability càng tốt.

Quan tâm đến những yếu tố nhỏ

Những yếu tố nhỏ của giao diện nhiều khi ảnh hưởng rất lớn đến usability. Việc cải thiện những yếu tố này thường rất dễ dàng nhưng mang lại cải thiện đáng kể cho usability.

Mục "Trợ giúp" không có tác dụng

Nhiều khi những mục giải thích hay mục trợ giúp không có ích cho người dùng. Người dùng không muốn tìm thứ mình cần trong rất nhiều tài liệu, cũng có thể tìm thấy rồi nhưng lại hiểu nhầm nó. Một điều nữa là chính chức năng Trợ giúp sẽ làm cho hệ thống thêm phần phức tạp. Một hệ thống tốt là hệ thống mà người dùng không cần chức năng Trợ giúp vẫn có thể sử dụng sản phẩm.

Usability Engineering là một quá trình

Cải thiện usability là một việc không dễ, vì có rất nhiều yếu tố ảnh hưởng đến tính tốt xấu của giao diện. Việc cải thiện usability không chỉ diễn ra ở một giai đoạn nào đó, mà cần phải đưa vào các quá trình phát triển sản phẩm.

Tóm lại

Trong bài viết này mình đã đề cập đến các khái niệm về usability cũng như những lưu ý khi thiết kế usability. Hi vọng bài viết sẽ giúp ích phần nào cho những bạn đang tham gia vào các dự án phát triển phần mềm. Chúc mọi người buổi tối vui vẻ! Thân!


All Rights Reserved

Viblo
Let's register a Viblo Account to get more interesting posts.