5 bước để từ ý tưởng thành sản phẩm

Ở dự án phát triển một sản phẩm công nghệ, giải quyết vấn đề thường là mục tiêu hàng đầu mà mọi người hướng tới. Khi các vấn đề phát sinh, lập trình viên sẽ tìm hiểu cung cấp giải pháp khắc phục. Tuy nhiên, các sản phẩm cuối cùng thường lại thất bại do thiếu cân nhắc đến trải nghiệm người dùng ở giai đoạn thiết kế.

Thử nhìn vào cuộc chiến giữa iPod với Zune của Microsoft. iPod có lượng bán ra gấp đến 180 lần so với đối thủ của mình, cho dù cả 2 sản phẩm đều cùng phân khúc máy nghe nhạc di động bỏ túi có thiết kế đơn giản. iPod đem lại cho người sử dụng những tính năng tương tác tốt hơn, vì thế mà nó trở nên thông dụng hơn.

Bằng việc ưu tiên thiết kế phù hợp trải nghiệm người dùng hơn phát triển phần cứng, Apple đã tạo ra một siêu phẩm thực sự giết chết đối thủ trên thị trường.

Vượt qua những rào cản để có thể thiết kế UX tốt

Một thách thức với thiết kế UX là thường đòi hỏi chi phí ở mức ưu tiên cao nhất. Bạn nói bạn sẽ làm khách hàng thích thú bằng cách cung cấp những trải nghiệm liên tục với quá trình kiểm thử tính ứng dụng, thiết kế, nhận phản hồi được lặp đi lặp lại. Thế nhưng điều mà CEO thấy được có thể chỉ là dự án bị trì hoãn hay chi phí vận hành bị đội lên quá mức.

Làm thế nào để bạn diễn tả các giá trị trong thiết kế lấy con người làm trung tâm? John Whalen, một nhà khoa học tên tuổi, đưa ra lời khuyên về việc hãy sử dụng các con số để nhanh chóng vượt qua sự trì hoãn ban đầu.

"UX mang lại 2-100$, và IBM lên kế hoạch cho đi 1 nhận lại 10 đối với kiểm thử tính ứng dụng" - Alex Avissar Tim, một kiến trúc sư về UX tại CITI Innovation Lab, cho hay.

Trong video về lợi tức đầu tư vào trải nghiệm người dùng, giáo sư Susan Weinschenk đã chỉ ra rằng, "Ít nhất 50% thời gian của lập trình viên bị tiêu tốn vào việc đập đi làm lại các chức năng - trong khi đó là điều có thể tránh được từ trước."

Khi bạn phải đối mặt với các bản báo cáo kiểu như "Tôi biết bạn có quy trình, nhưng chúng ta biết khách hàng muốn gì và biết chúng ta muốn làm gì. Hãy tiết kiệm thời gian và thể hiện đi." thì đừng ngần ngại chuyển hướng sang lợi ích của thiết kế UX và nhắm tới việc giảm thiểu chi phí. Khi bạn có đc sự ưu tiên về chi phí, bạn có thể thực hiện các điểm chính cần thiết cho 1 thiết kế hướng tới người dùng.

The Lean Startup Design Process

Amee MungoScott Childs đã sử dụng 1 quy trình 5 bước để biến ý tưởng thành sản phẩm. Trong trận chiến trên thị trường, ai đến sớm người đó thắng. Một sản phẩm được đưa ra thị trường nhanh hơn sẽ dễ chiếm được thị phần hơn, tuy nhiên cũng phải đảm bảo được tính khả dụng của nó.

Mỗi ngày trong 1 sprint 5 ngày sẽ nhận trách nhiệm cho từng bước sau:

  • Nắm được vấn đề
  • Hợp tác triển khai
  • Thiết kế mẫu
  • Kiểm thử và học hỏi
  • Lặp lại và sàng lọc

Phương pháp thiết kế UX trên được vận hành dựa theo nguyên tắc sử dụng đúng người đúng thời điểm để tạo ra sự khác biệt. Trong suốt sprint, yếu tố then chốt chính là không khí làm việc hết mình của mọi người. Tất cả phải cũng hướng tới dự án ngay trước mắt, và khi làm được điều đó, kết quả sẽ rất diệu kỳ.

Ngày đầu tiên - Nắm được vấn đề

Trong suốt ngày đầu tiên, bạn sẽ làm việc với 1 nhóm thật đông để thực sự đào sâu vào vấn đề đang cần được giải quyết. Hãy tìm hiểu những trải nghiệm thực tế của khách hàng, để xem đâu là điều khiến họ ko vừa lòng nhất. Hãy khởi đầu thật rộng, rồi đi dần vào từng phương án cụ thể.

Làm việc với 1 nhóm lớn sẽ giúp bạn có cái nhìn tổng quan nhất về các vấn đề khách hàng đang gặp phải. Kết thúc ngày đầu tiên khi cả nhóm cùng thống nhất được những ngày còn lại trong sprint sẽ được sử dụng để giải quyết vấn đề nào.

Ngày thứ hai - Hợp tác triển khai

Ở bước tiếp theo này, chúng ta sẽ làm việc với các thiết kế hiện tại. Bạn sẽ mô tả sự khác nhau giữa chúng ra sao, rồi quyết định trình tự chức năng ưu tiên và lên kế hoạch cho sản phẩm hoàn thiện của bạn. Lúc này, bạn cần 1 nhóm ít hơn 10 người. Với 1 startup, có thể là nhóm bao gồm những người ở nhiều lĩnh vực khác nhau như đội ngũ phát triển sản phẩm, luật, quảng cáo, sales, chăm sóc khách hàng, hay thậm chí cả ban lãnh đạo. Tuy nhiên với 1 doanh nghiệp thì nhóm này chỉ cần tập trung vào những thành viên hiểu kỹ thuật, thiết kế và sản phẩm là được.

Ngày thứ ba - Thiết kế mẫu

Ngày thứ ba là ngày bắt tay vào việc tạo sản phẩm. Bạn sẽ cần 1 sản phẩm mẫu dựa theo UI đã trình bày ở ngày thứ hai. Bản mẫu này phải thực sự sẵn sàng để chạy thử.

Ngày thứ tư - Kiểm thử và học hỏi

Với sản phẩm mẫu trên tay, chúng ta sẽ bắt đầu chạy thử vào ngày thứ tư. Không chỉ với các thành viên trong lab, hãy đưa mẫu thử đến với những người sử dụng thực sự, để có thể thu lại những phản hồi thực sự có ý nghĩa.

Ngày thứ năm - Lặp lại và sàng lọc

Trong ngày cuối cùng của sprint, hãy nhìn lại sản phẩm mẫu và cải thiện nó dựa theo những gì bạn có được sau khi chạy thử.

Thu hẹp trọng tâm cần giải quyết

Trong suốt sprint, phải luôn hướng tới mục tiêu cải thiện sản phẩm hiện tại với những câu hỏi sau:

  • Vấn đề bạn đang giải quyết là gì?
  • Ai là người bạn đang muốn giúp đỡ?
  • Chính xác bạn sẽ giúp được khách hàng điều gì?

Nếu bạn duy trì được các mục tiêu rõ ràng cho sản phẩm và truyền đạt đến những người cần thiết, bạn sẽ thực sự tạo thêm giá trị cho sản phẩm của mình.