+1

UX Design thực sự là gì

Một trong những hiểu lầm lớn nhất về User Experience Design khi cho nó là những gì về tính khả dụng (Usability). Cũng dễ để biết lý do – Tính khả dụng có nghĩa là một sản phẩm “có thể sử dụng” và có ích.

Khi bạn bước vào một căn phòng bỏ trống, bạn có thể ngay lập tức tưởng tượng ra mục đích của căn phòng này. Ngó nhìn xung quanh và bạn bắt đầu có ý tưởng để biến không gian này thành nơi bạn muốn. Bạn có thể dùng nó làm phòng khách, văn phòng hay phòng ngủ. Nó dựa trên những đồ nội thất và nơi bạn đặt chúng. Một căn phòng trống là “có thể sử dụng” cho đến khi bạn bỏ đồ vô đó.

Trong lĩnh vực phần mềm, “căn phòng” mà người dùng bước vào không hề trống rỗng. Mọi sản phẩm phần mềm đều có một giao diện bên ngoài để con người tương tác. Sự tương tác trở thành một trải nghiệm họ trải qua khi họ sử dụng sản phẩm. Đó là công việc của một người thiết kế trải nghiệm để biến trải nghiệm của người dùng trở nên tuyệt hảo.

Trải nghiệm người dùng là về cảm giác (feeling)

Tự hỏi bản thân câu này – Điều gì tạo nên một trải nghiệm tuyệt vời? Thực tế nó có phải là một kỷ niệm? Không hẳn, bởi vì dễ dàng để gợi lại một kỷ niệm không đẹp. Nhớ thời bùng nổ trong lĩnh vực phần mềm từ năm 1990 tới 2006? Bạn phải phải chiến đấu để làm một thứ gì đó, một sản phẩm nào đó để tồn tại. Những cảm xúc tổn thương tự hàn gắn một cách chậm chạp, vì khi sử dụng chúng, nó khơi lại sự sợ hãi kéo dài.

Trải nghiệm tốt không cần phải được khơi gợi, nhưng nó phải khiến bạn cảm thấy điều gì đó. Thực sự là nó nên khiến bạn cảm thấy như một sản phẩm giải quyết vấn đề của bạn của cách dễ dàng. Không cần chút nỗ lực.

Thiết kế không chỉ là giải quyết vấn đề, nó còn là tạo ra những hành vi cho tương lai – Dan Saffer.

Con người thường nói về những sản phẩm có khả năng “khai sáng” người dùng, nhưng thường không hiểu về ý nghĩa của nó. Không phải là về những màu sắc rạng ngời hay thiết kế tuyệt đỉnh. Một trải nghiệm thiết kế tốt thường hoàn toàn bị tách biệt khỏi việc sản phẩm nhìn ra sao. Đôi khi giao diện người dùng không còn là một giao diện người dùng, vì UX là trải nghiệm về cách hoạt động, chứ không phải nó nhìn ra sao.

Bạn có thể khai sáng ai đó bằng việc khiến sản phẩm hiệu quả tới mức họ quên mất sự có mặt của thiết kế. Khai sáng người dùng là việc khiến họ luôn ngạc nhiên với sản phẩm của bạn. Khi đó nó có nghĩa là:

UX Design là về Hành vi (Behavior)

Con người thường ở giữa một số thứ. Sống theo cách của họ, làm các dự án, tiến về những mục tiêu họ xây dựng. Người thiết kế UX phải đoán trước hành vi của người dùng khi học tương tác với một sản phẩm, và việc tương tác đó có phù hợp với mục tiêu của họ.

Nếu bạn là người dùng cuối – liệu nó có khiến bạn dừng mọi thứ bạn đang làm? Nó có cần phải vậy? Nếu cần – tương tác đó có giá trị với bạn không?

Một người thiết kế trải nghiệm phải tự hỏi những câu hỏi đó trước khi làm việc. Anh/Cô ta phải dự đoán về việc sản phẩm phù hợp với cuộc sống của bạn, điều giá trị nào được bổ xung và điều gì gây tổn hại phải bị loại trừ. Nếu Anh/Cô ta phải thấu hiểu vấn đề của bạn, ngay cả khi anh/cô ta không cảm thấy.

Sự thấu hiểu sẽ giúp bạn không những nhìn thấy những vấn đề từ góc độ người dùng, mà cả cách giải quyết. Đó là viên gạch đầu tiên để dẫn tới nơi quan trọng: Sự hiểu biết – Dan Saffer.

Điều này có nghĩa là thiết kế trải nghiệm người dùng là một quá trình liên tục, không phải là một bước ở lúc lên phác thảo. Sản phẩm sẽ đi kèm với những thay đổi – đi cùng với trải nghiệm khác. Những cập nhật nhỏ ở phần backend, và những thay đổi thiết kế UI nhỏ có thể chi phối sự ảnh hưởng của cảm giác về sản phẩm.

Thiết kế trải nghiệm là về con người

Mọi thứ bạn thấy xung quanh đều được tạo nên bởi con người, dành cho những người như bạn. Nếu nó bắt đầu từ một ý tưởng, và gắn vào những sản phẩm và dịch vụ bạn thấy và sử dụng hàng ngày. Những sản phẩm được thiết kế tốt nhất là những thứ coi bạn là một con người, chứ không phải là một người dùng máy móc.

Con người thuê những sản phẩm vì một nhiệm vụ nào đó cần hoàn thành, và công việc của người thiết kế UX là làm cầu nối giữa công nghệ và con người. Anh/cô ấy hiểu rằng công nghệ là nền tảng kỹ thuật để giải quyết vấn đề, và “người dùng” hiện hữu như là một khái niệm (concept). Một người dùng là một người với niềm tin, giấc mơ, và những nỗi đau mà họ muốn vứt bỏ. Nhà thiết kế trải nghiệm hiểu việc loại bỏ sự tồi tệ không chỉ là thứ mà con người mong muốn. Với họ – đơn giản là một nhiệm vụ mới cần được hoàn thành.

Thiết kế trải nghiệm là công việc tìm kiếm những điểm cảm xúc mà con người cần và đặt mục tiêu khi làm việc. Nếu thiếu đi sự hiểu biết, tự cho mình là công ty công nghệ tầm cỡ. Điều này khiến sản phẩm được tạo ra giống như phục vụ riêng mình. Những sản phẩm lấy đi thời gian (không ít sản phẩm như vậy) với giao diện khó khăn trong điều hướng.

Sự khác biệt giữa Ux và Ui

Sự khác biệt lớn nhất giữa Ux và Ui trước hết là mục tiêu, sau là tại sao bạn lại ở đó. Nó không hẳn loại trừ lẫn nhau, thực tế đôi khi có chồng lấn.

Công việc của Ux designer là bắt đầu với tâm lý học về người dùng. Anh/cô ấy phải nhớ về mục tiêu của sản phẩm là giải quyết vấn đề của con người – từ đó loại bỏ khó khăn trong cuộc sống của họ. Vì vậy mà Ux designer không cần phải biết code, nhưng họ cần biết lý do con người suy nghĩ, và điều gì dẫn dắt họ.

Con đường từ việc thấy vấn đề và giải quyết vấn đề là lúc giao diện người dùng bắt đầu trở nên quan trọng. Giao diện làm rõ đường lối, khiến nó dễ dàng cho người dùng đi theo. Thông thường nhiều công ty muốn designer làm cả hai việc này, vì giữa chúng có những liên kết. Khi người thiết kế phỏng vấn khách hàng về lĩnh vực nào đó, họ đưa ra phác thảo về cách khách hàng tiến hành – họ cũng đang làm UX. Làm việc với Ui là bắt đầu thời điểm xây dựng một chiến lược với những yếu tố đồ hoạ, những gì chúng ta đang gọi là wireframing.

Bạn có thể tham khảo thêm về wireframing trên Uxpin.

* Boxes to Interactions: The Complete Wireframing Process * The Guide to Wireframing

Bạn có thế thể hiểu những thách thức mà người thiết kế trải nghiệm đối mặt bằng việc đọc những case studies thực tế. Gabriel Tomescu (một người làm UX design tại Wave) đã viết rất cừ có tên The Anatomy of a Credit Card Form. Nó nói về việc phải trả lời các câu hỏi mà người dùng đưa ra tương tác, trước khi họ đưa ra quyết định mua. Đó là nơi Ux và Ui chồng lấn nhiều nhất – khi mà vấn đề được xác định rõ và cần giải quyết để con đường trở nên rõ ràng.

** Bắt đầu học về Ux thế nào**

Cách tốt nhất để học về Ux design là tạo ra một thứ của chính mình hoặc giúp ai đó hoàn thành sản phẩm của họ. Ngthề Ux hiện càng ngày càng nhiều và tăng thêm từng năm. Chưa bao giờ là quá muộn để bắt đầu học về Ux Designer ngay từ lúc này.

Dịch từ Thenextweb


All rights reserved

Viblo
Hãy đăng ký một tài khoản Viblo để nhận được nhiều bài viết thú vị hơn.
Đăng kí