Tập làm ứng dụng vẽ đơn giản với canvas
Bài đăng này đã không được cập nhật trong 5 năm
I. Mở đầu
Trong bài viết này mình xin phép chia sẻ các bước tập tành làm ứng dụng draw bằng canvas, nếu bạn chưa biết thì canvas là một thành phần của HTML cho phép làm các tác vụ liên quan đến đồ hoạ trên nền web.
Ý tưởng đơn giản là app sẽ có một cái bảng, cho phép vẽ lên đó các nét bằng thao tác di chuột
II. Thực hiện
Tạo thư mục project.
draw-app
|- index.html
|- script.js
Trước hết cần khởi tạo canvas, trong index.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
Thiết lập canvas và sử dụng context 2d để thực hiện vẽ.
// script.js
var canvas = document.getElementById('canvas')
canvas.width = 800
canvas.height = 450
const context = canvas.getContext('2d)
Ý tưởng là chúng ta sẽ sử dụng công cụ đơn giản trong canvas để vẽ, đó là vẽ đoạn thẳng, giả sử nếu cần vẽ đoạn thẳng nối liền 2 điểm A (x1, y1) ~ B(x2, y2)
function Draw(A, B) {
context.beginPath()
context.moveTo(x1, y1)
context.lineTo(x2, y2)
context.stroke()
context.closePath()
}
Hãy hình dung quá trình vẽ bằng chuột, đầu tiên nhấn chuột (mousedown) tại một điểm sau đó giữ và di chuột (mousemove), nét vẽ của chúng ta sẽ là tập hợp các điểm mà con trỏ đi qua tới khi kết thúc quá trình vẽ bằng cách bỏ giữ chuột (mouseup), chúng ta sẽ sử dụng các mouse events để tiến hành.
// biến xác định quá trình vẽ
let drawing = false
// toạ độ điểm bắt đầu vẽ
let startPoint = [0, 0] // x = 0, y = 0
// khai báo các sự kiện (event)
canvas.addEventListener('mousedown', handleMouseDown)
canvas.addEventListener('mousemove', handleMouseMove)
document.addEventListener('mouseup', handleMouseUp)
Hàm xử lý bắt đầu quá trình vẽ - mousedown
function handleMouseDown(event) {
drawing = true
const { pageX: x, pageY: y } = event
// lưu điểm bắt đầu vẽ
...
}
Ở đây cần lưu ý, khi sự kiện xảy ra, chúng ta cần lưu điểm bắt đầu tương ứng trên canvas layout, tuy nhiên không thể lấy trực tiếp toạ độ đó được, mà sẽ chỉ lấy được điểm nhấp chuột tương ứng với toàn bộ window. Chúng ta sẽ tính toạ độ hiện tại của khối canvas so với màn hình window và lấy toạ độ của event vừa xác định được trừ đi giá trị đó sẽ biết toạ độ của điểm nhấp chuột trên khối canvas
Tiến Hành thực hiện
function getPointOfCanvas(event) {
// xác định toạ độ của canvas
const { x, y } = canvas.getBoundingClientRect()
const { pageX, pageY } = event
return [ pageX - x, pageY - y ]
}
function handleMouseDown(event) {
drawing = true
startPoint = getPointOfCanvas(event)
}
Kết thúc tiến trình vẽ khi người dùng bỏ giữ chuột - mouseup, sự kiện này nên được bắt ở toàn bộ ứng dụng thay vì chỉ ở trong khuôn khổ của khối canvas, để tránh lỗi khi người dùng di chuột ra bên ngoài canvas và bỏ giữ chuột thì không kết thúc tiến trình vẽ.
function handleMouseUp() {
drawing = false
startPoint = [0, 0]
}
Thực thi vẽ, ở đây ta làm như sau, giả sử nhấp chuột vào điểm A sau đó giữ và di chuột tới điểm B sau đó tiếp tục di chuột tới điểm C, ta sẽ lần lượt vẽ 2 đoạn thẳng từ A tới B và từ B tới C và tiếp tục như vậy
function handleMouseMove(event) {
// không làm gì nếu chưa trong tiến trình vẽ
if (!drawing) return
const nextPoint = getPointOfCanvas(event)
context.beginPath()
context.moveTo(...startPoint)
context.lineTo(...nextPoint)
context.stroke()
context.closePath()
// B sẽ trở thành điểm bắt đầu
startPoint = [...nextPoint]
}
Kiểm tra thành quả:
Không có gì phức tạp phải không các bạn, ở đây mình kết hợp các mouse event và API đơn giản của canvas để bước đầu tạo ra một bảng trắng có thể vẽ bằng cách di chuột, đi sâu vào canvas hơn, chúng ta có thể mở rộng ứng dựng với nhiều chức năng thú vị hơn, cảm ơn các bạn đã theo dõi và vui lòng để lại góp ý giúp mình dưới bài viết.
All rights reserved