+1

4 yếu tố của việc thiết kế game(Phần 3)

Ở phần trước , chúng ta đã tìm hiểu về một số khía cạnh của việc thiết kế game, cụ thể đó là yếu tố cơ hộ và thử thách. Cơ hội và thử thách có thể tạo ra những điểm thú vị nhưng chúng không thể tạo nên một game, ví dụ như là một câu đố không thể là một game. Để có thể hoàn thành một game, người chơi phải được thử thách không phải một lần mà là liên tục. Chúng ta cần một yếu tố thứ 3.

Sự thay đổi

Một game cần nhiều hơn một thử thách duy nhất. Nó là một chuỗi những thử thách nhỏ mà chúng ta sẽ đối mặt hàng trăm hàng nghìn lần trong suốt quá trình chơi game. Những thứ đơn giản như là “thu thập tiền” hoặc là “giết đối thủ” hoặc là “nhảy quay hố”.

Đôi khi, người chơi cố tình trượt một cái thử thách nhỏ nào đó để đạt được một cái thành quả lớn hơn ví dụ như là cố tình nhận sát thương vào người để tăng năng lương, nhưng để làm được việc đó thì thông thường nó là thành quả của một lối chơi rất phức tạp và một đích rõ ràng. Một trò chơi cần chứa các thử thách không tĩnh và nó phải thay đổi quanh sự lựa chọn của người chơi.

Sự thay đổi chính là câu trả lời cho việc này. Khi chúng ta chơi Mario, chúng ta không cần phải đi qua bài một lần này đến lần khác, chúng ta muốn đi đến bài sau. Nó không chỉ là mong muốn hoàn thành game, mà là sự thỏa mãn về việc đi qua được sự khó khăn mà thử thách đem lại

Một người chơi thắng game khi tất cả các thử thách được hoàn thành. Một người chơi cảm thấy game nhàm chán khi tất cả các thử thách trở nên quen thuộc. Nếu như thay đổi mọi thứ xung quanh sẽ cho chúng ta thêm nhiều thử thách, thì người chơi sẽ không còn cảm thấy buồn chán nữa. Đây là một phần lý do vì sao một vài người chơi chuyên nghiệp chế nhạo trò chơi như Farmville; bởi vì họ thấy trò chơi này quá quen thuộc và từ đó là buồn tẻ. Đương nhiên định nghĩa cho quen thuộc và buồn chán là khác biệt cho từng cá thể.

Có rất nhiều cách để đưa ra sự thay đổi trong game. Điều rõ ràng nhất là đơn giản có nhiều cấp độ trong game, nhưng thành quả cũng có thể đưa ra một vài khía cạnh của thay đổi. Hoàn thành một game có nghĩa là bạn đã nắm bắt được nó, Nhưng có những trò chơi chỉ có chạy không như Temple Run là những trò mà người chơi không phải giết một cái gì cả, cũng đưa ra được việc người chơi nắm bắt được trò chơi ở khía cạnh khác. Nó đưa nhiều thử thách cho người chơi và trong một số trường hợp là làm cho trò chơi tồn tại lâu hơn.

Trò chơi là gì nếu không có sự thay đổi

Không có sự thay đổi, người chơi sẽ trở nên buồn chán rất nhanh. Việc sử dụng sự thay đổi không chỉ cho thêm thử thách, mà cho người chơi cảm thấy họ đang hoàn thành tiến trình nào đó. Mario là ví dụ kinh điển cho việc này. Mặc dù ở bản Mario đầu tiên, thế giới trong game là khuôn mẫu, trong Super Mario Bros 2, thế giới trong game đã được thay đổi. Thế giới 1 là thế giới của cỏ, thế giới 2 là một sa mạc, và hơn nữa. Không chỉ môi trường thay đổi, mà một vài con quái vật trong game cũng thay đổi theo, vì vậy mà thế giới trong game trở nên rõ ràng với chúng.

Tạo sự khác biệt ở các cấp đưa ra những cảm nhận khác nhau, và sự tráo đổi nho nhỏ về đồ họa đó đôi khi là đủ để khẳng định lại cái cảm nhận về tiến trình. Những trò chơi khác cũng sử dụng thủ thuật tương tự, bao gồm cả việc thay đổi màu. Những trò JRPGs cũ cũng sử dụng việc thay đổi màu để định nghĩa cấp độ của đối thủ, và trò Mortal Kombat nỏi tiếng là sử dụng 9 nhân vật khác nhau nhưng vẫn chung một hình mẫu.

Rất là tiện nếu như cho rằng các thử thách nhỏ trong game là những câu đố. Một câu đố đôi khi có thể được giải, giải nó lần thứ hai sẽ chẳng đem lại cho ta điều gì. Nhưng làm cho nó thay đổi một chút lại giữ cho mọi thứ trở nên thú vị.

Trò tìm chữ là ví dụ hay nhất cho việc này, lối chơi của trò này rất đơn giản chỉ là đi tìm chữ, nhưng chữ không phải duy nhất mà nó được thay đổi liên tục, điều đó là đủ thử thách để cho các tờ báo tạo ra trò tìm chữ hằng ngày.

Điều gì xảy ra khi chúng ta thay đổi sai ?

Như chúng ta đã thấy, không có sự thay đổi hay thay đổi quá ít sẽ làm cho người chơi buồn chán. Trò chơi điện thoại di động tuyệt vời Flow Free có đến hơn 1000 cấp độ, và còn nhiều hơn nữa nếu mua. Nhiều người sẽ yêu thích nó mặc dù việc hoàn thành nó là rất khó. Đương nhiên, rất khó để nói rằng quá nhiều thử thách là việc không tốt nhưng hầu như ở tất cả cấp độ đều kết thúc rất giống nhau, mặc dù cấp độ có thay đổi nhưng câu đố ở đằng sau nó vẫn là tương đương. Nó không tốn nhiều thời gian cho người chơi giải được cái game này, và ở cái thời điểm mà cấp độ này được giải đố trở nên quá quen thuộc.

Đây là rủi ro mà hầu hết các thử thách đều mắc phải. Mặc dù theo như lí thuyết, thử thách không giới hạn là rất tuyệt vời, thực tế nếu không có thiết kế thông minh đằng sau những thuật toán, hầu hết những thử thách sẽ trở nên cũ rất nhanh khi người chơi giải được câu đố cốt lõi.

Tưởng tượng rằng tạo ra một game mà đòi hỏi người chơi phải thêm vào hai số ngẫu nhiên. Một khi người chơi giải được 11+8, và sau đó là 12+7 hoặc 18+1 không làm cho người chơi có trải nghiệm mới. Và nếu tất cả game chứa việc thêm số, thì người chơi sẽ trở nên buồn chán rất nhanh.

Ở mặt khác, nó có thể tạo nên sự thay đổi quá nhanh. Việc triển khai chậm dãi trong game thông thường dẫn đến sự thây đổi về độ khó. Người chơi muốn thử thách và lý tưởng nhất là đô khó sẽ tăng kĩ năng của họ. Không có gì là sai khi sử dụng độ khó, nhưng không để người chơi cảm thấy tuyệt vọng với việc quá khó.

Trên là một ví dụ điển hình cho việc quá khó.

Một lỗi khác đó là thay đổi quá nhiều trong game. Đó là thay đổi những thứ nằm ngoài dự kiến của chúng ta. Tưởng tượng như là việc thay đổi từ một trò chơi đua xe thành một trò chơi bắn súng, hoăc là một trò giải đó.

Chúng là những ví dụ khó xảy ra nhưng thực tế đã xuất hiện.

Cuối cùng, thay đổi là rất quan trọng, nhưng về cơ bản nó chỉ là một nửa của việc tạo ra đồng xu. Nếu như người chơi chỉ cần thử thách, lựa chọn và thay đổi, thì điều gì làm cho trò tìm chữ không thể trở thành một game, những trò của jigsaws hoặc là đẩy khối gỗ. Chúng có thể mang hình thái của game nhưng chúng không phải là game. Chúng cần yếu tố cuối cùng, một thứ làm cho người chơi liên tục phải tham gia, và không thể chỉ giải game đơn thuần. Hãy đón đọc phần cuối của loạt series này nhé.

Ref : https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/four-elements-of-game-design-2--cms-25628


All rights reserved

Viblo
Hãy đăng ký một tài khoản Viblo để nhận được nhiều bài viết thú vị hơn.
Đăng kí