0

Tạo hiệu ứng "Liên kết hạt (Particles)" bằng canvas HTML5 - Phần 2: Tạo hiệu ứng di chuyển cho các hạt

Tiếp nối phần một, các bạn đã vẽ được các hạt ngẫu nhiên trên khung hình, tuy nhiên tới đây mới chỉ hoàn thành 30% công việc. Hôm nay chúng ta sẽ tiếp tục thêm mắm thêm muối vào cái hiệu ứng cho nó mặn mà hơn chút nhé!

Đầu tiên các bạn hãy nhớ về những đoạn phim hoạt hình được vẽ bằng rất nhiều hình ảnh trên rất nhiều tờ giấy, khi xếp chúng lại và lật qua các trang giấy với tốc độ nhanh thì các hình ảnh trên giấy có hiệu ứng chuyển động. Việc tạo hiệu ứng chuyển động trên canvas cũng như vậy, bản chất là chúng ta sẽ vẽ lại liên tiếp các hình ảnh ở các vị trí khác nhau, việc này diễn ra liên tục sẽ tạo nên một hiệu ứng chuyển động.

Quay lại phần trước tại file app.js chúng ta tạo thêm một phương thức update như sau:

PAR.fn.update = function () {
    for (var i = 0; i < PAR.nodes.length; i++) {
        var node = PAR.nodes[i];
        node.x += 1;
        node.y += 1;
    }
    
    PAR.fn.draw();
    requestAnimationFrame(PAR.fn.update);
}
  • Phương thức này có nhiệm vụ duyệt qua từng node và thay đổi tọa độ của chúng, sau đó sẽ vẽ lại các node ở tọa độ mới.
  • Tôi lặp lại hành động thay đổi vị trí và vẽ lại các node bằng cách sử dụng hàm requestAnimationFrame() của javascript, hàm này có chức năng gần giống với setInterval() nhưng được tối ưu hóa cho việc tạo hiệu ứng chuyển động. Tham khảo thêm requestAnimationFrame

Sau đó gọi hàm update tại init

particle.prototype.init = function () {
  ....
  this.fn.update();
}

Các bạn mở lại ví dụ và theo dõi Demo

  • Các bạn có thấy các node chạy chéo xuống dưới và tạo thành một vệt màu đen? Lý do là các node được vẽ lại liên tục tại các vị trí khác nhau nhưng hình ảnh của node được vẽ trước đó vẫn hiển thị trên khung hình nên sẽ tạo thành một vệt đen.
  • Để khắc phục vấn đề này thì mỗi lần vẽ lại các node mình sẽ vẽ đè một hình chữ nhật có kích thước bằng với khung hình để che đi hình ảnh của các node đã vẽ trước đó.
PAR.fn.update = function () {
    PAR.ctx.fillStyle = PAR.defaultOptions.background;
    PAR.ctx.fillRect(0, 0, PAR.defaultOptions.width, PAR.defaultOptions.height);
    ...
}

Mình sẽ vẽ hình chữ nhật ngay khi hàm update được gọi, màu của hình chữ nhật được xác định bởi thuộc tính background của options.

Xem lại ví dụ Demo

  • Các bạn sẽ thấy các node đã di chuyển, tuy nhiên có 2 vấn đề:
    1. Khi di chuyển quá mép của khung hình thì các node sẽ không đổi hướng.
    2. Khi ứng dụng bắt đầu, các node sẽ cùng di chuyển về một hướng duy nhất

Để giải quyết các vấn đề trên, mình sẽ thêm vào mỗi đối tượng node các thuộc tính là orxory

PAR.node = function () {
    ...
    /* Orient */
    this.orx = Math.random();
    this.ory = Math.random();
}
  • orxory là hướng di chuyển của toạn độ x, y của node. Hai thuộc tính này sẽ nhận giá trị từ hàm Math.random() có giá trị ngẫu nhiên từ 0 đến 1. Tham khảo Math.random()
  • Dựa vào các giá trị ngẫu nhiên từ 0 - 1 tôi tự định nghĩa ra một quy luật như sau:
PAR.fn.update = function () {
    ...
    for (var i = 0; i < PAR.nodes.length; i++) {
        var node = PAR.nodes[i];
        node.x = node.orx > 0.5 ? node.x += 1 : node.x -= 1;
        node.y = node.ory > 0.5 ? node.y += 1 : node.y -= 1;
    }
    ...
}
  • Nếu orx lớn hơn 0.5 thì tôi sẽ tăng tọa độ x lên 1, nếu orx nhỏ hơn 0.5 thì tôi sẽ giảm toạ độ x xuống 1. Nghĩa là nếu orx lớn hơn 0.5 thì node sẽ di chuyển sang phải, orx nhỏ hơn 0.5 thì node sẽ di chuyển sang trái.
  • Tương tự như thế thì node sẽ di chuyển lên trên hoặc xuống dưới tùy theo giá trị của ory.
PAR.fn.update = function () {
    ...
    for (var i = 0; i < PAR.nodes.length; i++) {
        var node = PAR.nodes[i];
        node.x = node.orx > 0.5 ? node.x += 1 : node.x -= 1;
        node.y = node.ory > 0.5 ? node.y += 1 : node.y -= 1;
        
        /* Check orient */
        if (node.x <= 0) {
            node.orx = 1;
        } else if (node.x >= PAR.defaultOptions.width) {
            node.orx = 0;
        }

        if (node.y <= 0) {
            node.ory = 1;
        } else if (node.y >= PAR.defaultOptions.height) {
            node.ory = 0;
        }
    }
    ...
}
  • Tiếp theo tôi sẽ kiểm tra nếu node di chuyển vượt quá các biên trên, dưới, trái, phải thì sẽ thay đổi giá trị của orxory để node thay đổi hướng di chuyển. Mục đích của việc này là dữ cho node luôn di chuyển trong khung hình mà ko bị đi ra ngoài.Cùng xem lại ví dụ Demo.
  • Các bạn thấy các node đã di chuyển đúng theo mong muốn của chúng ta. Tuy nhiên các node lại luôn luôn di chuyển cùng tốc độ với nhau, điều này khiến cho hiệu ứng của chúng ta sẽ trở nên khô cứng và không đẹp mắt.

Để giải quyết vấn đề đó, tôi thêm vào mỗi đối tượng node một thuộc tính là v (tốc độ di chuyển).

PAR.node = function () {
    ...
    /* Speed */
    var that = this;
    this.getV = function () {
        var _v = Math.random() * PAR.defaultOptions.nodeSpeed;
        return _v < 0.2 ? that.getV() : _v;
    }
    this.v = this.getV();
}
  • v sẽ nhận giá trị random từ 0.2 đến giá trị nodeSpeed trong options. Mục đích mình để giá trị min của v0.2 để ngăn việc các node di chuyển quá chậm.

Tiếp theo mình thay giá trị v vào đoạn thay đổi giá trị của tọa độ x, y

PAR.fn.update = function () {
    ...
    for (var i = 0; i < PAR.nodes.length; i++) {
        var node = PAR.nodes[i];
        
        // node.x = node.orx > 0.5 ? node.x += 1 : node.x -= 1;
        // node.y = node.ory > 0.5 ? node.y += 1 : node.y -= 1;
        
        node.x = node.orx > 0.5 ? node.x += node.v : node.x -= node.v;
        node.y = node.ory > 0.5 ? node.y += node.v : node.y -= node.v;
        ...
    }
    ...
}

Cùng xem lại ví dụ Demo

Tuyệt vời, các node đã di chuyển đúng theo mong muốn của chúng ta! Đến đây thì chỉ còn một bước nữa là tính toán khoảng cách giữa các node và liên kết chúng với nhau, các bạn hãy đón xem phần tiếp theo nhé!

Video demo: Youtube


All rights reserved

Viblo
Hãy đăng ký một tài khoản Viblo để nhận được nhiều bài viết thú vị hơn.
Đăng kí